Ultime notizie italiane sulla beta di Diablo 3

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Archive for gennaio, 2012

Modifiche alle meccaniche – Jay Wilson

Author: lordsoth 19.01.2012


Durante la lavorazione di Diablo III, ci hanno chiesto di non modificare in continuazione le meccaniche, sostenendo che il gioco andasse bene così e che si potesse pubblicare. Penso fosse un’argomentazione legittima, ma errata: il nostro lavoro non consiste soltanto nel far uscire un gioco, ma nel creare il nuovo Diablo. Nessuno ricorderà Diablo III per il ritardo, ma solo per la sua qualità. Riteniamo di poter pubblicare un ottimo gioco, ma non siamo ancora pronti del tutto. Oltre a continuare a perfezionare i contenuti, stiamo costantemente esaminando le meccaniche chiave del gioco. Detto ciò, vorrei condividere con voi un aggiornamento sulle meccaniche attualmente in lavorazione.

Stiamo cambiando alcune delle meccaniche su cui abbiamo ricevuto i maggiori feedback (interni e dalla beta), inclusi alcuni oggetti e la loro creazione, diverse caratteristiche principali e certi aspetti dell’inventario. Di seguito, vi illustrerò tali modifiche e i ragionamenti alla loro base. Inoltre, stiamo lavorando su grosse modifiche ai sistemi delle abilità e delle rune di cui non possiamo ancora parlare, ma vi prometto che il gioco non uscirà senza un sistema definitivo per abilità e rune. :)

Cominciamo da una modifica minore: le pergamene di identificazione sono state rimosse dal gioco. Gli oggetti non identificati e la possibilità di identificarli fanno sempre parte del gioco, ma ora è possibile identificare un oggetto semplicemente cliccandoci sopra con il pulsante destro del mouse. Così facendo, si attiverà un breve intervallo di utilizzo, durante il quale il personaggio esaminerà l’oggetto in questione e lo identificherà. Tutti adoriamo ricevere un regalo e soprattutto scartarlo, ma riteniamo che non sia indispensabile portare con sé un oggetto per ottenere lo stesso risultato. D’ora in poi, potrete identificare tutti gli oggetti senza le relative pergamene. Ora il vostro personaggio di Diablo III è davvero tosto.

Abbiamo spostato il quinto pulsante della barra rapida, che diventerà un pulsante dedicato alle pozioni. Si tratta di qualcosa del quale abbiamo discusso per diverso tempo durante il periodo di sviluppo. Recentemente è diventato chiaro che i giocatori avrebbero avuto bisogno delle pozioni nelle situazioni d’emergenza. Il nostro modello di combattimento non favorisce né permette il consumo di pozioni in rapida successione, ma risultano di grande utilità quando il giocatore è sfortunato con i globi di cura. Questo è uno dei cambiamenti più recenti, quindi il pulsante e le meccaniche non sono ancora attivi nella patch 10 della beta, ma è nostra intenzione mantenere questo cambiamento che vedrete implementato nei prossimi aggiornamenti della beta.

Il team di progettazione sta esaminando e rifinendo tutte le meccaniche, eliminando gli obiettivi superflui e quelli impossibili da perfezionare. Per questo motivo, abbiamo rimosso l’artigiana mistica. Nel complesso, la mistica non aggiungeva nulla alle meccaniche di personalizzazione. Ci siamo resi conto che i potenziamenti offerti dalla mistica non aggiungevano nulla di nuovo al gioco. I potenziamenti non erano altro che il sistema di castoni e gemme con un nuovo nome, ma rivedere e differenziare tale meccanica avrebbe ritardato ulteriormente l’uscita del gioco; pertanto, rivedremo la mistica e i potenziamenti in seguito. Questa modifica ha richiesto del tempo, ma sicuramente meno di quanto ci sarebbe voluto per creare un sistema migliore di personalizzazione. Speriamo che, in futuro, la mistica potrà unirsi alle vostre carovane, ma per ora vogliamo concentrarci sulle moltissime opzioni di personalizzazione già presenti in Diablo III.

Stiamo anche riesaminando tutte le meccaniche che abbiamo creato per assicurarci che il processo creativo abbia portato a decisioni che hanno ancora senso. La Pietra del Ritorno, per esempio, ha un tempo di attivazione breve e permette di tornare rapidamente in città. Inizialmente, avevamo annunciato che non ci sarebbero stati portali cittadini, poiché avrebbero introdotto troppi utilizzi imprevisti in combattimento, ma siamo riusciti a risolverli. Dopo aver implementato la Pietra del Ritorno, abbiamo iniziato a esaminare altre meccaniche originariamente studiate per supplire alla mancanza dei portali cittadini.

Così, abbiamo deciso di rimuovere il Calderone di Jordan e il Cubo dei Nefilim. Questi oggetti erano stati inseriti per riciclare e vendere gli oggetti in assenza di un modo rapido e semplice di tornare in città. Ora che la Pietra del Ritorno è implementata, mantenere il Calderone e il Cubo avrebbe limitato i benefici del tornare in città per vendere, riciclare, creare gli oggetti e interagire con gli abitanti. È molto utile avere una pausa dai combattimenti in cui esaminare il proprio equipaggiamento e le opzioni di creazione disponibili prima di tornare a lanciarsi nell’azione. Inoltre, ora la Pietra del Ritorno si chiama Portale cittadino, ed è integrato direttamente nella barra delle abilità.

Scompare la Stone of Jordan compare il tasto Town Portal!

Scompare la Stone of Jordan compare il tasto Town Portal!

L’artigiano fabbro si occuperà di riciclare gli oggetti. Con la rimozione del Cubo dei Nefilim, avevamo bisogno di una meccanica cittadina che permettesse di riciclare gli oggetti, e ci è sembrato giusto che fosse il fabbro a occuparsi di tale compito.

Un’altra modifica importante riguarda gli oggetti: gli oggetti comuni (bianchi) non saranno più riciclabili. Abbiamo preso questa decisione in parte a causa di alcuni problemi di bilanciamento, ma soprattutto perché abbiamo cambiato la nostra filosofia riguardo l’importanza degli oggetti. In passato, ritenevamo che qualsiasi oggetto trovato dovesse rivelarsi utile in un modo o nell’altro: per le caratteristiche offerte oppure per riciclarlo e creare qualcosa di meglio. Dopo una lunga fase di testing, abbiamo recuperato questo aspetto di Diablo II: ci sono moltissimi oggetti che non vale la pena raccogliere. Diablo II coglieva perfettamente l’atmosfera della pignatta, ricompensando il giocatore con tantissimi oggetti inutili (perlopiù frecce e dardi), e noi vogliamo riproporre quella sensazione d’esplosione di oggetti. Per farlo, dobbiamo bilanciare il valore degli oggetti e il loro ritrovamento.

Ciò ci porta all’ultima modifica di cui parleremo oggi, anch’essa molto importante.

Le caratteristiche principali verranno cambiate in Forza, Destrezza, Intelligenza e Vitalità, con i seguenti benefici:

    • Forza
      • +Danni del barbaro
      • +Armatura

 

    • Destrezza
      • +Danni del cacciatore di demoni
      • +Danni del monaco
      • +Schivata

 

    • Intelligenza
      • +Danni del mago
      • +Danni dello sciamano
      • +Vita ripristinata dai globi
  • Vitalità
    • +Vita

Abbandoneremo le caratteristiche Difesa, Attacco e Precisione, mentre Armatura assumerà il ruolo di quella che era la Difesa. Inoltre, aggiungeremo +Resistenza fisica per sostituire l’Armatura e +Probabilità di colpo critico per sostituire la Precisione. Ovviamente, questi cambiamenti alle statistiche sono tra le maggiori modifiche cui stiamo lavorando, poiché richiedono il relativo adattamento degli oggetti e il ribilanciamento del gioco.

Queste modifiche rendono le caratteristiche più intuitive e risolvono i problemi di bilanciamento degli oggetti. Vogliamo far capire che alcuni oggetti trovati sono inequivocabilmente inutili, e facilitare il riconoscimento di altri come non adatti al proprio personaggio. Puntiamo a generare un mare di oggetti, ma vogliamo davvero sorprendere i giocatori al momento del ritrovamento di un oggetto particolarmente potente… e per questo c’è bisogno di oggetti non ottimali, per la propria classe e in generale. Legando le caratteristiche alle singole classi, possiamo ridurre il numero di oggetti che vanno a sovrapporsi, diversificare la gamma degli oggetti disponibili e creare un sistema di bilanciamento degli oggetti più appagante.

Nell’insieme, queste modifiche cambieranno ben poco il vostro modo di cercare gli oggetti. La caccia agli oggetti si è sempre basata su caratteristiche e suffissi secondari, e stiamo lavorando per assicurare una vasta gamma di personalizzazione, implementando quanti più suffissi possibile (inoltre, stiamo lavorando sulla possibilità di aggiungere altri affissi agli oggetti). La semplice inclusione di affissi che aumentano specifiche abilità espande notevolmente la varietà degli oggetti e le possibili personalizzazioni.

Per concludere, con la rimozione del Calderone di Jordan e del Cubo dei Nefilim, e con lo spostamento del Portale cittadino nella finestra delle abilità, stiamo inserendo le caratteristiche del personaggio direttamente nell’interfaccia dell’inventario. Ora è possibile visualizzare le modifiche delle caratteristiche in tempo reale, man mano che si equipaggiano gli oggetti. Le informazioni sono sempre disponibili, ma le abbiamo ottimizzate nell’interfaccia e rese ancora più utili. Potrà sembrarvi una modifica insignificante, ma siamo molto soddisfatti dei risultati ottenuti.

Tutte queste modifiche verranno in un modo o nell’altro implementate nell’ultima patch della beta, e speriamo che tutti coloro che vi hanno accesso le proveranno, facendoci sapere cosa ne pensano nell’apposito forum dei feedback della beta.

 

Tuttavia, c’è ancora molto lavoro da fare. Stiamo continuamente affinando e bilanciando le cose, il che è un lavoro colossale. Alcune di queste modifiche saranno implementate nella beta: ad esempio, il cambio della rarità degli oggetti, i livelli in cui introdurre gli affissi e quanti affissi sono attribuiti ai nemici. Altre non saranno presenti nella beta: ad esempio, il bilanciamento della difficoltà del gioco per le quattro modalità disponibili, l’aggiunta di moltissimi nuovi affissi, la creazione di oggetti leggendari, l’aggiunta di ricette artigianali, il bilanciamento degli oggetti, l’inserimento delle imprese e l’implementazione di varie funzioni di Battle.net. Stiamo anche lavorando su diverse altre meccaniche, in particolare sui sistemi delle abilità e delle rune. Non siamo ancora pronti a parlarvene, ma contiamo di farlo nell’immediato futuro.

 

Vogliamo che Diablo III sia il miglior gioco possibile fin dal giorno del suo lancio. Per arrivare a ciò, stiamo mettendo a punto idee che abbiamo valutato da lungo tempo, effettuando modifiche alle meccaniche che avete a lungo dibattuto e rimuovendo funzioni che avreste potuto reputare fondamentali per l’esperienza di gioco. La nostra speranza è che attraverso questo processo di analisi di noi stessi e delle nostre decisioni, Diablo III non risponderà soltanto alle vostre aspettative oggi, ma continuerà a farlo a un decennio dalla sua uscita.

 

Jay Wilson è il direttore creativo di Diablo III, l’Inventore della Carne e un grande seguace di Kate Beckinsale, che ritiene la più grande attrice mai vissuta.

 

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Diablo III Beta Patch #10 in arrivo!

Author: lordsoth 19.01.2012


E’ un comunicato ufficiale questa volta, dopo le voci di conferma di Jay Wilson in merito alla decima patch per la Beta di Diablo 3. Il post sul forum Americano da parte del Blue Lylirra infatti comunica:

Lylirra: Ci stiamo preparando al rilascio della prossima patch della beta e vogliamo informare tutti i tester che con l’aggiornamento procederemo anche all’eliminazione dei personaggi. Vogliamo ricordarvi che, come per le precedenti eliminazioni dei personaggi, verranno cancellati anche oro, oggetti, seguaci ed artigiani.

Speriamo di rilasciare la beta patch 10 prima del fine settimana (potenzialmente entro domani sera) ma non abbiamo ancora una data precisa. Vi forniremo maggiori informazioni appena saranno disponibili e le patch note verranno rilasciate quando la patch sarà applicata ai server.

Vi ringraziamo della comprensione e della continua collaborazione al test di Diablo III! (sorgente)

Come sempre garantiremo il nostro personale beta report andando ad analizzare tutti i cambiamenti dalla precedente Beta Patch 9, stay tuned on Diablo 3 Italia!

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L’oro in Diablo III secondo Uranux

Author: lordsoth 17.01.2012



Riporto con piacere la prima parte dell’interessante analisi di Uranux sull’oro in Diablo III tratta dal forum ufficiale. Non vi svelo nulla e vi lascio alla lettura, che continua con altri due post. Vi rimando invece al post aperto sul nostro forum nel caso non aveste un account sull’official per dire la vostra.

Buona lettura!

LS

L’oro sarà importantissimo in Diablo
Questa è stata la risposta data a chiedeva maggiori dettagli sull’economia che regge in piedi Diablo 3.

In questo report ho voluto fornire un’analisi sulla quantità di oro che un personaggio può raccogliere in una singola “Run”.
Quanto oro possiamo arrivare a raccimolare aiutati dal bonus gold presente sugli items ?
E se provassimo ad estremizzare il profitto indossando solo oggetti con questo bonus che cosa potrebbe succedere ?

A tal fine ho deciso di utilizzare un mago di livello 13 per ragioni di comodità.
L’intero equipaggiamento è dotato di items il cui bonus primario è rappresentato da un “+X% gold”. Tale bonus ci permette di ricevere una percentuale aumentata di oro in tutte quelle situazioni in cui l’oro potrebbe essere trovato (uccisione mostri, apertura casse del tesoro, etc .. etc.).

Il mio personaggio è dotato di una bonus percentuale pari al 192%.
Si tratta di un livello alto per un personaggio di livello 13. (Ho dovuto lavorci su un pò per trovare degli items adeguati).

Nell’immagine di seguito potete vedere quale sia la situazione di partenza del personaggio e la sua percentuale bonus.
Come potete osservare il personaggio non ha un danno molto sostenuto, ma molta della colpa di questo fattore è data dalla velocità con il quale mi sono procurato gli items che ovviamente non risultano ottimizzati.

Comunemente sappiamo che un oggetto orientato al bonus dei gold e/o del magic find ci pone spesso nella condizione di affrontare i mostri in una posizione di netto svantaggio rispetto a chi, attento dal danno, si equipaggia in modo più aggressivo.

In linea di principio questo è vero, anche se la randomicità degli oggetti rari in Diablo 3 ci permette di entrare in possesso di oggetti che, pur avendo considerevoli bonus legati all’oro o al magic find, non si fa rimpiangere per ciò che concerne il comparto danni. Qualche esempio ?

(anello magico)

(anello magico)

 (cintura rara)

(cintura rara)

E’ chiaro, i bonus nei livelli più bassi vi sembreranno davvero ridicoli, ma l’esempio serve a farvi comprendere che, pur equipaggiandoci estremizzando un particolare bonus, non è detto che i bonus restanti non ci aiutino con danni supplementari o vita per una maggiore resistenza.

Nel mio test intendo coprire l’intero contenuto della beta per trovare quanto più oro possibile ma senza perdere troppo tempo nell’esplorare ogni singolo angolo della mappa. Dunque decido di iniziare con la quest “The Fallen Star”.

Nel percorso, SENZA il bonus del 200% circa ho avuto dei drop medi di questo tipo:

 

 

 

 

 

Mentre CON il bonus ho potuto raccogliere dop medi di questa entità:

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Il riassunto delle puntate precedenti

Author: Kriesel 10.01.2012


Questa mattina davanti ad una fumante tazza di caffè, dopo aver letto fino alle 3 di notte, riflettevo sugli ultimi fatti di questo “inizio 2012″. Come avrete notato, la community ha ripreso a respirare.
Saranno anche venti di scontentezza, saranno le solite perplessità, i soliti malumori, ma ho percepito un cambio radicale di presenza, sia qui da noi che sul forum ufficiale.
I recenti fatti confermano che c’è stata una riunione, dove si è discusso della data di rilascio, senza però che nulla trapelasse fuori dalle quatto mura di Irvine. Come sempre sono a ricordarvi che se non è comunicata ufficialmente la data non è vera. Quindi se gironzolate anche voi tra gli scaffali di qualche famosa catena di rivenditori di videogiochi che riporta in pompa magna la data d’uscita o magari l’appuntamento per l’apertura di mezzanotte prima dell’annuncio ufficiale, diffidate; diffidate con spudoratezza.

Al tempo stesso, dichiarazioni recenti di Bashiok confermano anche che parte dei grossi cambiamenti su cui Blizzard ha lavorato fino ad ora vedranno la luce nelle prossime settimane. Cosa dobbiamo aspettarci, quindi? Qualcosa che cambierà radicalmente la struttura di gioco? Innovazioni ancora più radicali rispetto all’eliminazione dell’albero delle abilità e all’introduzione del sistema delle Rune? Speriamo qualcosa di più dell’orologio in-game di cui Bashiok aveva abbozzato qualche giorno fa – per ricordare all’utente che forse sta perdendo contatto con la realtà, stando troppo incollato a tastiera mouse.
Staremo a vedere, con la costante incrollabile certezza che questo 2012, presto o tardi, sarà comunque l’anno di Diablo III.

Lo sviluppo sulle console, del terzo capitolo della saga di Diablo che ha da pochissimo festeggiato il suo 15° Anniversario, continua sotto la supervisione di Josh Mosqueira. Considerando i tempi Blizzardiani, verso il 2015 forse potremo sbriciolare mostri con il joypad in mano; anche se la prospettiva di abbandonare mouse e tastiera proprio non mi appartiene.

Se ve lo siete perso, vi consiglio la lettura di alcuni precedenti post, tra cui l’articolo sull’importanza dell’oro, alcune nuove indiscrezioni sui seguaci e le mie personali impressioni sulla beta. Come ciliegina sulla torta non posso che consigliarvi la visione -ATTENZIONE AI CONTENUTI SPOILER- di un post che raccoglie i video degli effetti delle abilità modificate dalle rune.

Come sempre Stay Tuned on Diablo 3 Italia!

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Il riassunto delle puntate precedenti

Author: lordsoth 10.01.2012

Questa mattina davanti ad una fumante tazza di caffè, dopo aver letto fino alle 3 di notte, riflettevo sugli ultimi fatti di questo “inizio 2012″. Come avrete notato, la community ha ripreso a respirare.
Saranno anche venti di scontentezza, saranno le solite perplessità, i soliti malumori, ma ho percepito un cambio radicale di presenza, sia qui da noi che sul forum ufficiale.
I recenti fatti confermano che c’è stata una riunione, dove si è discusso della data di rilascio, senza però che nulla trapelasse fuori dalle quatto mura di Irvine. Come sempre sono a ricordarvi che se non è comunicata ufficialmente la data non è vera. Quindi se gironzolate anche voi tra gli scaffali di qualche famosa catena di rivenditori di videogiochi che riporta in pompa magna la data d’uscita o magari l’appuntamento per l’apertura di mezzanotte prima dell’annuncio ufficiale, diffidate; diffidate con spudoratezza.

Al tempo stesso, dichiarazioni recenti di Bashiok confermano anche che parte dei grossi cambiamenti su cui Blizzard ha lavorato fino ad ora vedranno la luce nelle prossime settimane. Cosa dobbiamo aspettarci, quindi? Qualcosa che cambierà radicalmente la struttura di gioco? Innovazioni ancora più radicali rispetto all’eliminazione dell’albero delle abilità e all’introduzione del sistema delle Rune? Speriamo qualcosa di più dell’orologio in-game di cui Bashiok aveva abbozzato qualche giorno fa – per ricordare all’utente che forse sta perdendo contatto con la realtà, stando troppo incollato a tastiera mouse.
Staremo a vedere, con la costante incrollabile certezza che questo 2012, presto o tardi, sarà comunque l’anno di Diablo III.

Lo sviluppo sulle console, del terzo capitolo della saga di Diablo che ha da pochissimo festeggiato il suo 15° Anniversario, continua sotto la supervisione di Josh Mosqueira. Considerando i tempi Blizzardiani, verso il 2015 forse potremo sbriciolare mostri con il joypad in mano; anche se la prospettiva di abbandonare mouse e tastiera proprio non mi appartiene.

Se ve lo siete perso, vi consiglio la lettura di alcuni precedenti post, tra cui l’articolo sull’importanza dell’oro, alcune nuove indiscrezioni sui seguaci e le mie personali impressioni sulla beta. Come ciliegina sulla torta non posso che consigliarvi la visione -ATTENZIONE AI CONTENUTI SPOILER- di un post che raccoglie i video degli effetti delle abilità modificate dalle rune.

Come sempre Stay Tuned on Diablo 3 Italia!

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Blue Bashiok: aggiornamenti e bilanciamento delle classi

Author: lordsoth 07.01.2012

Bashiok risponde ad alcune domande in merito ad aggiornamenti e un possibile periodo di rilascio:

Cosa intendete con “Polish”?
Assicurarsi che tutto sia perfetto. Non siamo davvero ancora in una fase strettamente di “perfezione”, anche se certamente questa affermazione è vera per alcune aree del gioco. Ancora, ci troviamo nel processo di lavoro su alcune modifiche del sistema di gioco piuttosto ampie, alcune delle quali condivideremo presto o con la prossima patch beta.

Quindi questo significa che una volta sistemati gli ampi cambiamenti al sistema di gioco, verrà il tempo che la squadra di D3 entri nella fase di “intensa rifinitura”?
Non si ottiene nulla pensandolo in questo modo. È un grande gioco e ogni singolo pezzo può trovarsi a diversi livelli di sviluppo.

Quindi il sistema delle rune è stato completamente implementato?
Non ancora. Una volta che avremo un’implementazione e saremo almeno moderatamente sicuri che sta funzionando condivideremo tutti i dettagli.

Quanto distanti siete (in generale) dall’essere in grado di rilasciare un gioco da intendersi perfetto? In altre parole è il rilascio è ancora programmato per il 2012?
Non lo sappiamo. Puntavamo per la fine del 2011 e ora ci stiamo puntando per il primo trimestre 2012. Non appena saremo sicuri di qualcosa (data di rilascio o di altro tipo) ve lo faremo sapere.
(sorgente)

Bashiok sul bilanciamento delle classi

Se (una classe) è perfettamente bilanciata (il tutto) sarebbe 50/50.

Non so, andavano fa avere un danno vantaggio solo perché … suo variava.
Non saprei, (una classe) che attacca da lontano, ha un vantaggio sul danno perché… (è una classe) che può attaccare da lontano.
Una classe orientata al danno da mischia, come il monaco, deve ridurre la distanza per fare qualsiasi danno, ma fortunatamente il monaco ha delle possibilità per ridurre questa distanza. Il monaco sta diventando più nerboruto, tuttavia più difesa e vitalità rispetto al mago si contrappongono a qualsiasi danno extra che il caster è in grado di produrre prima di essere abbattuto.

Credo non esista una risposta corretta.
Finiamo nella selezione di abilità, equipaggiamento e giocatori.
Ogni cosa si bilancia e dovrebbe essere equilibrata se abbiamo fatto bene il nostro lavoro, se così non sarà, usciranno hotfix o patch per cercare di andare in questa direzione. ;)
(sorgente)

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Diablo 3: l’oro è più importante che mai

Author: lordsoth 07.01.2012

Il nostro infaticabile DOK2K, ha tradotto un nuovo interessante articolo sul ruolo ricoperto dall’oro in questo terzo capitolo della saga. Attraverso una panoramica che confronta Diablo II con questo terzo capitolo, l’articolo riassume e descrive diversi aspetti che magari a qualcuno possono essere sfuggiti, buona lettura
LS

Finalmente fai il log-in per la prima volta nella schermata di Diablo 3!
Bramavi questo momento da tempo immemore. Dopo aver digitato username e pwd, arrivi alla schermata di creazione del personaggio e… un dubbio atroce.
Cacciatore di Demoni o Monaco? Il ranger cattivo o il frate cattivo? Ahh, quale?!?! Alla fine decidi per il Cacciatore di Demoni, principalmente perchè ti prende bene il discorso del personaggio femminile, ed entri nel mondo di Sanctuary.
Comandi al tuo cucciolo di Cacciatore di Demoni di muoversi ed in poco tempo incontri uno zombie. L’abominio non-morto viene instantaneamente abbattuto dal tuo missile… beh dai, si chiama Hungering Arrow. E comunque il risultato non cambia, tira giù l’essere infame e lo uccide.
Questo è ciò che conta. E quando lo zombie si sbriciola, senti un rumore metallico e vedi pochi spiccioli dorati spandersi al suolo. Un leggero e trasparente messaggio appare sopra di essi dicendo: “2 Oro”. Oro? Perchè dovrei volerlo? Era praticamente inutile in Diablo 2.
Bene amico mio, sono qui proprio per spiegarti a cosa serve.
Come prima cosa dimentica tutto ciò che sapevi dell’oro in Diablo. L’oro in passato sembrava spillare come da una fontana eterna, ma ora non più. Adesso l’oro importa eccome; adesso tu vorrai oro! Non è più solo una mera risorsa usata per scommettere, o una punizione per i personaggi che muoiono. L’oro è diventato la linfa vitale dell’economia di Diablo. La compravendita di oggetti sarà comunque un elemento chiave del sistema, ma stavolta vendere un oggetto per ricavarne oro non ti farà sentire completamente stupido per averlo fatto. Infatti potrebbe davvero essere meglio averlo venduto per guadagnarne oro.
Ma perchè? chiedi tu. O almeno suppongo che tu lo abbia chiesto. Ma io non posso sentirti!
Quindi puoi smettere di parlare al monitor del computer.

Ci sono tre motivi principali che rendono importante l’oro; il primo sono gli artigiani. Questi artigiani ti accompagnano lungo il gioco e creano oggetti per te man mano che procedi. Il fabbro fonderà armi ed armature per te, il gioielliere incastonerà e rimuoverà gemme dai tuoi oggetti, mentre il mistico applicherà effetti magici al tuo bottino. Tutti insieme potranno quindi creare articoli molto interessanti e potenti.
Tuttavia questi oggetti non saranno economici e richiederanno una combinazione di materiali riciclati e oro per essere creati. Inoltre, al tuo progredire di livello, vorrai far aumentare di livello anche gli stessi artigiani al fine di aumentare la qualità degli oggetti che saranno in grado di offrirti.
Per fare ciò dovrai pagare.
Nel momento in cui raggiungerai la difficoltà Abisso e gli Artigiani avranno raggiunto il loro massimo livello possibile, avrai speso 173.800 pezzi d’oro per farli arrivare a quel livello (63.900 per il fabbro e il mistico, 46.000 per il gioielliere).
E’ una MONTAGNA di oro, e non considera quello che avrai speso per l’acquisto di singoli oggetti da ognuno.

Il secondo motivo è la casa d’aste.
Se hai giocato World of Warcraft, o hai conoscenza della sua economia, capisci immediatamente che la casa d’aste è un aspetto cruciale della finanza del gioco. In WoW, ogni qualvolta i giocatori trovano o craftano oggetti, possono mettere in asta qualsiasi cosa. Tipicamente, a meno che non si tratti davvero di un oggetto “spazzatura”, ti conviene mettere in asta l’oggetto anzichè venderlo ad un commerciante del gioco (che ti darà sempre meno di quanto ti possa dare un giocatore). Un sistema simile è stato implementato in Diablo 3. Sarai in grado di mettere in asta qualsiasi oggetto trovato o craftato per un qualsiasi giocatore.
Mentre l’importanza dell’oro è palese all’inizio perchè lo usi per comprare articoli in asta, qualcuno potrebbe ipotizzare che quando il mercato diventerà saturo, l’importanza dell’oro diminuirà. Oggetti simili tra loro saranno sovrabbondanti, e il loro prezzo diventerà prossimo allo zero.
Ricorda comunque che, anche se ciò avvenisse, il ritmo di questo fenomeno diminuirebbe velocemente perchè i giocatori comincerebbero a cercare di più oggetti craftati invece che droppati (trovati). E per fare oggetti crafted i giocatori avranno bisogno di materiali. E per avere quei materiali, i giocatori dovranno riciclare oggetti droppati. Ecco quindi che se l’articolo X diventa saturo sul mercato, i giocatori inizieranno a capire che gli conviene economicamente distruggerlo e recuperare materiali anzichè venderlo in asta. Questo potrebbe, teoricamente, riportare il mercato ad un equilibrio e stabilizzarlo fino al rilascio di una espansione.
In ultima, riprendiamo il fatto che l’oro non sarà così facile da ottenere.
Nei giochi passati, Blizzard ricompensava i giocatori:

Jay Wilson: “gettando secchiate d’oro a loro. Era bello farlo, ma il problema era che nel lungo periodo non aveva molto senso” (Blizzcon, 2010)

Ed è vero. Come giocatore di Diablo 2 di vecchia data, posso personalmente confermare che l’oro era praticamente senza significato dopo il 20esimo livello, o giù di lì. Poteva essere usato per scommettere o riparare equipaggiamento, ma quando avevi un bel po’ di ricambi non era più importante.
Non era più una risorsa economica.
Sarebbe lo stesso se, per esempio, se io avessi tre mele. Potrei farci qualcosa con queste tre mele: mangiarle, scambiarle/venderle o lasciarle ai senza tetto, etc.. La cosa più importante è che quelle tre mele rappresentano un valore per me perchè ne ho solo tre, e quindi devo usarle saggiamente. D’altro canto, se me ne fossero state date 10.000 di mele, instantaneamente ogni singola mela perderebbe quasi tutto il suo valore. Il punto è proprio questo, e cioè che ogni mela avrebbe perso il suo significato, la sua importanza. E’ una regola fondamentale dell’economia: più hai di una certa cosa, meno valore/utilità acquisisce.
Riducendo la quantità d’oro che ti verrà data, e offrendoti più modi per spendere questa risorsa, Blizzard ha sostanzialmente reso l’oro l’ESSENZA stessa dell’economia. Anche se mi immagino che lo scambio di oggetti con oggetti resisterà ancora, non credo che questo avverrà con più frequenza della vendita in cambio di oro. E, sinceramente, perchè dovrebbe? Se scambi un oggetto con un altro, tutto quello che guadagni è ottenere quell’altro oggetto. Se scambi il tuo oggetto con oro (vendita), avrai accesso a una moltitudine di oggetti, dai bottini presenti sulla casa d’aste fino a tutti gli oggetti che potrai craftare.
E questi amici, sono i motivi per i quali l’oro sarà più importante che mai in Diablo III.

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Attuabilità dei seguaci

Author: lordsoth 07.01.2012

Il blue Takralus condivide con un interessante post quelle che sono le modifiche apportate ai Seguaci e come funzionano ora. Ho grassettato le parti interessanti.

Quando abbiamo annunciato per la prima volta le caratteristiche dei seguaci, avevamo dichiarato che questi personaggi unici avrebbero accompagnato l’eroe nella sua avventura per salvare Sanctuarium, ma che sarebbero potuti sopravvivere solo a livello di difficoltà Normale. L’accoglienza positiva riscossa dai seguaci, come pure il numero di giocatori che avrebbe voluto tenere questi compagni per tutta la durata del gioco (anche nei momenti più ardui), ci ha fatto riflettere sulla realizzabilità di questa idea.

Alla BlizzCon abbiamo annunciato che, grazie ai feedback dei giocatori, avevamo iniziato a lavorare sui seguaci del giocatore singolo (templare, lestofante e incantatrice) per renderli disponibili nei livelli di difficoltà più avanzati.

Vogliamo condividere alcuni dettagli su questi cambiamenti, spiegando come influenzeranno l’esperienza del giocatore singolo.

Anche molti di noi vorrebbero vedere i seguaci per tutto il gioco e sono d’accordo nell’affermare che arricchiscono l’esperienza ludica in generale. Una delle cose che più ci ha spronato a prendere questa decisione sono stati i benefici dell’esperienza cooperativa e gli svantaggi di dover giocare da soli alle difficoltà Incubo, Abisso e Inferno. I seguaci non ti seguono nel gioco cooperativo perché hai già una potenza offensiva superiore, rappresentata dai tuoi amici, ma per giocare da soli diventa quasi necessario fare uso dei benefici rappresentati dai seguaci. Gli ultimi livelli di gioco sono di una difficoltà brutale, e chi vorrà provarli in modalità giocatore singolo avrà bisogno di una forma d’aiuto, rappresentata in questo caso dai seguaci.

Alcuni giocatori non hanno gradito l’esperienza con i mercenari di Diablo II. Durante la progettazione dei seguaci di Diablo III abbiamo tenuto in grande considerazione i feedback sui mercenari, dai quali si discostano per alcune caratteristiche chiave che, riteniamo, abbiano risolto molti dei problemi.

In primo luogo, non c’è un “costo” di resurrezione per riportare in vita un seguace morto, il che rende la loro manutenzione molto meno intrusiva. Quando un seguace riceve un danno sufficiente per ucciderlo, si inginocchierà semplicemente per riprendere fiato e dopo qualche momento tornerà a combattere. Durante questo intervallo di tempo il giocatore potrebbe potenzialmente essere in pericolo di vita, ma difficilmente si verrà a creare una situazione per la quale ci si debba preoccupare costantemente del seguace e di come tenerlo in vita. Non vogliamo trasformare quello che dovrebbe essere un vantaggio divertente in un ulteriore fardello, mettendo il giocatore nelle condizioni di dover pagare per le scelte di combattimento sbagliate del proprio seguace.

In secondo luogo, quando muori, altrettanto fa il tuo seguace. Nessun personaggio ha speranza di sopravvivere senza di te. Alcuni giocatori, invece, preferiscono l’approccio del lupo solitario; il nostro intento non è quello di sminuire la loro eroicità, aggiungendo lupi al branco. Vogliamo che i seguaci siano un’estensione della potenza del giocatore, non un suo punto debole. I seguaci possono essere quasi considerati delle abilità offensive automatiche, ovviamente con più possibilità di personalizzazione.

Dobbiamo ancora fare diverse modifiche ai seguaci, includendo le loro abilità e perfezionando l’equilibrio dei livelli più avanzati di gioco. Scopriamo continuamente nuovi modi per migliorare le prestazioni dei seguaci e adattarle alle abilità dei diversi eroi. Il nostro intento è quello di fornire un’aggiunta utile all’esperienza di gioco per chi decide di portare con sé i seguaci.

Nel frattempo, siamo interessati a sapere cosa ne pensi dei seguaci nei livelli avanzati di gioco e per quali scelte opteresti. Giocherai mai da solo, considerando i benefici del gioco cooperativo (bottino personale, velocità di uccisione aumentata)? Se giochi in solitario, porterai con te un seguace o affronterai le minacce che ti attendono da solo? (sorgente)

Immagino che in molti già staranno pensando: “beh fatecelo provare il gioco fino a livello Abisso, così poi ve lo diciamo per quale scelta opteremo”. Personalmente per quanto la beta possa permettere di testare questa netta evoluzione del mercenario, non li ho trovati particolarmente utili. Certo, nel momento in cui sarà possibile verificare effettivamente la loro funzionalità non mancherò certo di esprimermi.
Trovo giustificata la morte assieme al personaggio e molto utile il fatto che non sia necessario far nulla per riportarli in vita; altrimenti si sarebbero rivelati una palla al piede.

Mi domandavo, sarà possibile impostare il range di aggro del seguace? O quanto meno il comportamento, in modo da evitare per esempio che si lanci a capofitto nelle battaglie, magari che si adatti al nostro comportamento e non viceversa.
Se equipaggio il seguace con degli oggetti con la caratteristica + % Magic Find, se resto fermo e lui uccide i mostri, il drop viene calcolato sulla percentuale del mio personaggio, o sulla sua?
Quando il seguace muore, in seguito alla morte del personaggio, i suoi oggetti perderanno durabilità e andranno riparati?

Speriamo che qualche blu faccia luce su questi miei dubbi…

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Blue Bashiok: aggiornamenti e bilanciamento delle classi

Author: lordsoth 07.01.2012


Bashiok risponde ad alcune domande in merito ad aggiornamenti e un possibile periodo di rilascio:

Cosa intendete con “Polish”?
Assicurarsi che tutto sia perfetto. Non siamo davvero ancora in una fase strettamente di “perfezione”, anche se certamente questa affermazione è vera per alcune aree del gioco. Ancora, ci troviamo nel processo di lavoro su alcune modifiche del sistema di gioco piuttosto ampie, alcune delle quali condivideremo presto o con la prossima patch beta.

Quindi questo significa che una volta sistemati gli ampi cambiamenti al sistema di gioco, verrà il tempo che la squadra di D3 entri nella fase di “intensa rifinitura”?
Non si ottiene nulla pensandolo in questo modo. È un grande gioco e ogni singolo pezzo può trovarsi a diversi livelli di sviluppo.

Quindi il sistema delle rune è stato completamente implementato?
Non ancora. Una volta che avremo un’implementazione e saremo almeno moderatamente sicuri che sta funzionando condivideremo tutti i dettagli.

Quanto distanti siete (in generale) dall’essere in grado di rilasciare un gioco da intendersi perfetto? In altre parole è il rilascio è ancora programmato per il 2012?
Non lo sappiamo. Puntavamo per la fine del 2011 e ora ci stiamo puntando per il primo trimestre 2012. Non appena saremo sicuri di qualcosa (data di rilascio o di altro tipo) ve lo faremo sapere.
(sorgente)

Bashiok sul bilanciamento delle classi

Se (una classe) è perfettamente bilanciata (il tutto) sarebbe 50/50.

Non so, andavano fa avere un danno vantaggio solo perché … suo variava.
Non saprei, (una classe) che attacca da lontano, ha un vantaggio sul danno perché… (è una classe) che può attaccare da lontano.
Una classe orientata al danno da mischia, come il monaco, deve ridurre la distanza per fare qualsiasi danno, ma fortunatamente il monaco ha delle possibilità per ridurre questa distanza. Il monaco sta diventando più nerboruto, tuttavia più difesa e vitalità rispetto al mago si contrappongono a qualsiasi danno extra che il caster è in grado di produrre prima di essere abbattuto.

Credo non esista una risposta corretta.
Finiamo nella selezione di abilità, equipaggiamento e giocatori.
Ogni cosa si bilancia e dovrebbe essere equilibrata se abbiamo fatto bene il nostro lavoro, se così non sarà, usciranno hotfix o patch per cercare di andare in questa direzione. ;)
(sorgente)

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Diablo 3: l’oro è più importante che mai

Author: lordsoth 07.01.2012



Il nostro infaticabile DOK2K, ha tradotto un nuovo interessante articolo sul ruolo ricoperto dall’oro in questo terzo capitolo della saga. Attraverso una panoramica che confronta Diablo II con questo terzo capitolo, l’articolo riassume e descrive diversi aspetti che magari a qualcuno possono essere sfuggiti, buona lettura
LS

Finalmente fai il log-in per la prima volta nella schermata di Diablo 3!
Bramavi questo momento da tempo immemore. Dopo aver digitato username e pwd, arrivi alla schermata di creazione del personaggio e… un dubbio atroce.
Cacciatore di Demoni o Monaco? Il ranger cattivo o il frate cattivo? Ahh, quale?!?! Alla fine decidi per il Cacciatore di Demoni, principalmente perchè ti prende bene il discorso del personaggio femminile, ed entri nel mondo di Sanctuary.
Comandi al tuo cucciolo di Cacciatore di Demoni di muoversi ed in poco tempo incontri uno zombie. L’abominio non-morto viene instantaneamente abbattuto dal tuo missile… beh dai, si chiama Hungering Arrow. E comunque il risultato non cambia, tira giù l’essere infame e lo uccide.
Questo è ciò che conta. E quando lo zombie si sbriciola, senti un rumore metallico e vedi pochi spiccioli dorati spandersi al suolo. Un leggero e trasparente messaggio appare sopra di essi dicendo: “2 Oro”. Oro? Perchè dovrei volerlo? Era praticamente inutile in Diablo 2.
Bene amico mio, sono qui proprio per spiegarti a cosa serve.
Come prima cosa dimentica tutto ciò che sapevi dell’oro in Diablo. L’oro in passato sembrava spillare come da una fontana eterna, ma ora non più. Adesso l’oro importa eccome; adesso tu vorrai oro! Non è più solo una mera risorsa usata per scommettere, o una punizione per i personaggi che muoiono. L’oro è diventato la linfa vitale dell’economia di Diablo. La compravendita di oggetti sarà comunque un elemento chiave del sistema, ma stavolta vendere un oggetto per ricavarne oro non ti farà sentire completamente stupido per averlo fatto. Infatti potrebbe davvero essere meglio averlo venduto per guadagnarne oro.
Ma perchè? chiedi tu. O almeno suppongo che tu lo abbia chiesto. Ma io non posso sentirti!
Quindi puoi smettere di parlare al monitor del computer.

Ci sono tre motivi principali che rendono importante l’oro; il primo sono gli artigiani. Questi artigiani ti accompagnano lungo il gioco e creano oggetti per te man mano che procedi. Il fabbro fonderà armi ed armature per te, il gioielliere incastonerà e rimuoverà gemme dai tuoi oggetti, mentre il mistico applicherà effetti magici al tuo bottino. Tutti insieme potranno quindi creare articoli molto interessanti e potenti.
Tuttavia questi oggetti non saranno economici e richiederanno una combinazione di materiali riciclati e oro per essere creati. Inoltre, al tuo progredire di livello, vorrai far aumentare di livello anche gli stessi artigiani al fine di aumentare la qualità degli oggetti che saranno in grado di offrirti.
Per fare ciò dovrai pagare.
Nel momento in cui raggiungerai la difficoltà Abisso e gli Artigiani avranno raggiunto il loro massimo livello possibile, avrai speso 173.800 pezzi d’oro per farli arrivare a quel livello (63.900 per il fabbro e il mistico, 46.000 per il gioielliere).
E’ una MONTAGNA di oro, e non considera quello che avrai speso per l’acquisto di singoli oggetti da ognuno.

Il secondo motivo è la casa d’aste.
Se hai giocato World of Warcraft, o hai conoscenza della sua economia, capisci immediatamente che la casa d’aste è un aspetto cruciale della finanza del gioco. In WoW, ogni qualvolta i giocatori trovano o craftano oggetti, possono mettere in asta qualsiasi cosa. Tipicamente, a meno che non si tratti davvero di un oggetto “spazzatura”, ti conviene mettere in asta l’oggetto anzichè venderlo ad un commerciante del gioco (che ti darà sempre meno di quanto ti possa dare un giocatore). Un sistema simile è stato implementato in Diablo 3. Sarai in grado di mettere in asta qualsiasi oggetto trovato o craftato per un qualsiasi giocatore.
Mentre l’importanza dell’oro è palese all’inizio perchè lo usi per comprare articoli in asta, qualcuno potrebbe ipotizzare che quando il mercato diventerà saturo, l’importanza dell’oro diminuirà. Oggetti simili tra loro saranno sovrabbondanti, e il loro prezzo diventerà prossimo allo zero.
Ricorda comunque che, anche se ciò avvenisse, il ritmo di questo fenomeno diminuirebbe velocemente perchè i giocatori comincerebbero a cercare di più oggetti craftati invece che droppati (trovati). E per fare oggetti crafted i giocatori avranno bisogno di materiali. E per avere quei materiali, i giocatori dovranno riciclare oggetti droppati. Ecco quindi che se l’articolo X diventa saturo sul mercato, i giocatori inizieranno a capire che gli conviene economicamente distruggerlo e recuperare materiali anzichè venderlo in asta. Questo potrebbe, teoricamente, riportare il mercato ad un equilibrio e stabilizzarlo fino al rilascio di una espansione.
In ultima, riprendiamo il fatto che l’oro non sarà così facile da ottenere.
Nei giochi passati, Blizzard ricompensava i giocatori:

Jay Wilson: “gettando secchiate d’oro a loro. Era bello farlo, ma il problema era che nel lungo periodo non aveva molto senso” (Blizzcon, 2010)

Ed è vero. Come giocatore di Diablo 2 di vecchia data, posso personalmente confermare che l’oro era praticamente senza significato dopo il 20esimo livello, o giù di lì. Poteva essere usato per scommettere o riparare equipaggiamento, ma quando avevi un bel po’ di ricambi non era più importante.
Non era più una risorsa economica.
Sarebbe lo stesso se, per esempio, se io avessi tre mele. Potrei farci qualcosa con queste tre mele: mangiarle, scambiarle/venderle o lasciarle ai senza tetto, etc.. La cosa più importante è che quelle tre mele rappresentano un valore per me perchè ne ho solo tre, e quindi devo usarle saggiamente. D’altro canto, se me ne fossero state date 10.000 di mele, instantaneamente ogni singola mela perderebbe quasi tutto il suo valore. Il punto è proprio questo, e cioè che ogni mela avrebbe perso il suo significato, la sua importanza. E’ una regola fondamentale dell’economia: più hai di una certa cosa, meno valore/utilità acquisisce.
Riducendo la quantità d’oro che ti verrà data, e offrendoti più modi per spendere questa risorsa, Blizzard ha sostanzialmente reso l’oro l’ESSENZA stessa dell’economia. Anche se mi immagino che lo scambio di oggetti con oggetti resisterà ancora, non credo che questo avverrà con più frequenza della vendita in cambio di oro. E, sinceramente, perchè dovrebbe? Se scambi un oggetto con un altro, tutto quello che guadagni è ottenere quell’altro oggetto. Se scambi il tuo oggetto con oro (vendita), avrai accesso a una moltitudine di oggetti, dai bottini presenti sulla casa d’aste fino a tutti gli oggetti che potrai craftare.
E questi amici, sono i motivi per i quali l’oro sarà più importante che mai in Diablo III.

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