Uccidere senza colpire
Alla vigilia del 15° Anniversario di Diablo (tenete d’occhio il sito ufficiale domani) girano ancora per la rete diversi video che mostrano come uccidere il povero Re Scheletro (di sicuro il boss più massacrato della beta) nei modi più eccentrici.
I Coreani ci hanno abituato a situazioni da one-shot-one-kill sia con il barbaro che con il monaco, ma il modo usato dai ragazzi del Team lolrofllol è decisamente interessante.
La tecnica utilizzata è quella di sommare l’abilità contenuta in certi oggetti magici di riflettere il danno all’attaccante indossando un apposito equipaggiamento che somma questo valore (Attackers take +X Damage) – più comunemente conosciuto come l’attributo “Spine / Thorns”: chi ha giocato a Diablo 2 ricorderà sicuramente l’omonima Aura del Paladino.
Ogni colpo subito, ritorna all’attaccante la somma di tutti i valori: in termini pratici, considerando il livello nove come base d’arrivo dallo Skeleton King, al livello massimo consentito dalla beta, il tredici, nessun mostro sarà veramente in grado di nuocere ne produrre effettivamente un danno tale da mettere a rischio la salute del personaggio; nemmeno lo Skeleton King stesso.
Cosa succede quindi se siete vestiti di tutto punto con oggetti che producono una forte sinergia verso questo fattore?
Morte istantanea per i mostri più deboli e lenta agonia per lo Skeleton King. Decisamente un esercizio di stile ben riuscito, anche se ovviamente lascia il tempo che trova, visto che con mostri di pari livello o superiore questo tipo di tecnica non è attuabile.
Quando un video vale più di mille parole:
Uccidere senza colpire
Alla vigilia del 15° Anniversario di Diablo (tenete d’occhio il sito ufficiale domani) girano ancora per la rete diversi video che mostrano come uccidere il povero Re Scheletro (di sicuro il boss più massacrato della beta) nei modi più eccentrici.
I Coreani ci hanno abituato a situazioni da one-shot-one-kill sia con il barbaro che con il monaco, ma il modo usato dai ragazzi del Team lolrofllol è decisamente interessante.
La tecnica utilizzata è quella di sommare l’abilità contenuta in certi oggetti magici di riflettere il danno all’attaccante indossando un apposito equipaggiamento che somma questo valore (Attackers take +X Damage) – più comunemente conosciuto come l’attributo “Spine / Thorns”: chi ha giocato a Diablo 2 ricorderà sicuramente l’omonima Aura del Paladino.
Ogni colpo subito, ritorna all’attaccante la somma di tutti i valori: in termini pratici, considerando il livello nove come base d’arrivo dallo Skeleton King, al livello massimo consentito dalla beta, il tredici, nessun mostro sarà veramente in grado di nuocere ne produrre effettivamente un danno tale da mettere a rischio la salute del personaggio; nemmeno lo Skeleton King stesso.
Cosa succede quindi se siete vestiti di tutto punto con oggetti che producono una forte sinergia verso questo fattore?
Morte istantanea per i mostri più deboli e lenta agonia per lo Skeleton King. Decisamente un esercizio di stile ben riuscito, anche se ovviamente lascia il tempo che trova, visto che con mostri di pari livello o superiore questo tipo di tecnica non è attuabile.
Quando un video vale più di mille parole:
Ancora sulla data di rilascio: Zhydaris risponde
Pare che la forte diatriba sulla data d’uscita di Diablo III non sia ancora esaurita, tanto che alcuni utenti sul forum ufficiale italiano hanno posto delle domande direttamente a Zhydaris che prontamente ha risposto.
Uranux: Pensi che quello che ha detto Jay Wilson, ossia che il gioco uscirà circa 6 mesi dopo l’avvio della beta, sia ancora il vostro target ? Oppure dopo il “push back” del titolo l’affermazione non è più da considerarsi ?
Zhydaris: Diciamo che quando si parla di data di rilascio bisogna sempre considerare come ultima versione dei fatti quello che abbiamo annunciato con il messaggio di Mike Morhaime in merito al rilascio di Diablo III nel 2012.
La beta non è più un indicatore dell’avvicinarsi della data di rilascio in quanto il piano originale è saltato nel momento in cui abbiamo annunciato l’uscita nel 2012.
Uranux: Se il titolo venisse ulteriormente rimandato, dovremmo aspettarci Diablo 3 almeno a maggio/giugno 2012. Voi come considerate l’idea che Diablo 3 rimanga così a lungo in beta ?
Zhydaris: Innanzitutto vorrei confermarvi che stiamo facendo il possibile per non rimandare ulteriormente il gioco. Non ci sono novità in merito, quindi procede tutto bene.
Il fatto che il gioco rimanga in Beta a lungo non ci preoccupa, sappiamo tutti perfettamente che non è una demo del gioco e che non contiene tutte le feature del gioco completo.
La beta ha comunque una sua utilità, ovviamente, quindi il fatto che rimanga aperta non è negativo.
Uranux: Sforando Marzo 2012, obiettivamente non direi più che il target è “early 2012″, ma che succederà qualora la beta durasse fino febbraio/marzo ? Voglio dire, non ci sarebbero ricadute sul titolo Blizzard quotato in borsa ?
Zhydaris: Non penso che la durata della Beta andrà ad influenzare il titolo Blizzard in borsa. Il gioco è comunque previsto per il 2012 in fondo. Detto questo, non sono un operatore di borsa e quindi non so dirti cosa potrebbe succedere.
Questa volta è l’utente Altapan a sottolineare un vecchio aspetto che tutti credono stia alla base del vero ritardo nell’uscita del gioco:
Altapan: il mercato Coreano è così importante da potervi permettere di tenere in “STALLO” tutto il resto del mondo ?
Zhydaris: Mi quoto da solo per risponderti
Fonte:
http://eu.battle.net/d3/it/forum/topic/3010644251?page=5#83Sebbene un lancio del gioco a livello globale sia sempre la nostra preferenza, vorrei far notare che non sempre ci è stato possibile rilasciare il gioco contemporaneamente in tutto il mondo e che questo non ha fermato la release del gioco.
Basti pensare a quello che è successo in Cina con le espansioni di WoW, ad esempio.
Ogni regione ha sempre delle problematiche uniche, soprattutto quando si tratta di business model (Brasile e Russia per StarCraft II) o argomenti legislativi (Cina e Corea del Sud).Guardando al passato di Blizzard e dei suoi rilasci, queste problematiche non hanno impattato direttamente la data del rilascio nelle altre regioni.
MAMMA: E’ una buona risposta, ma lascia aperte troppe domande, perciò quel poco di credibilità viene immediatamente a cadere.
Mi chiedevo… è così difficile e doloroso dire la verità?
Zhydaris: L’ho appena fatto. È così difficile accettare il fatto che non ci sia alcun complotto internazionale dietro al rinvio di un gioco?
Il gioco non era nella condizione in cui volevamo che fosse = lo abbiamo rimandato.
Non dovrebbe essere difficile da accettare, lo facciamo praticamente da sempre, non è esattamente una novità.
Uranux: Beh non la butterei così sul tragico adesso.
I complotti internazionali lasciamoli dove stanno.
Forse Zhy, se non ho mal interpretato quello che Mamma vuol far intendere, è che questo gioco sembra a lui pronto. Ciò che lo trattiene non è tanto l’ulteriore raffinamento quanto le beghe con alcune legislazioni.
Che poi le grandi multinazionali (e voi lo siete nel campo dei videogames) preferiscano evitare di dire certe verità, anche se questo sia chiaro non implica che lo stiate facendo, non è una novità come non lo è che rimandate i prodotti non finiti.
Zhydaris: Il prodotto è ovviamente molto vicino all’esser completo, non ci piove.
Secondo me sta tutto nella definizione di “gioco pronto”. Diablo III è giocabile dall’inizio alla fine, non ci sono Atti ancora da implementare e via dicendo. Le classi ci sono tutte, le abilità anche. Il fatto che sia giocabile non lo rende comunque “pronto” ai nostri occhi.
Posso comprendere che dalla Beta non si possa notare, ma ci sono delle parti che stanno beneficiando molto di questo tempo a disposizione aggiuntivo.
Il gioco è davvero pronto ma non ancora negli standard Blizzard, oppure è solamente una delle barriere dietro cui nascondersi per coprire altre problematiche di carattere economico?
Credo che a conti fatti entrambe le affermazioni possano essere valide. Probabilmente il gioco non rientra ancora negli standard Blizzard e questo va a sottolineare la cura che stanno – e che devono – dedicare al gioco per evitare problemi al momento del rilascio.
In contemporanea questo tempo extra viene usato anche per risolvere svariati problemi compresi quelli legati alla questione RMAH nei vari paesi.
Detto questo non ritengo comunque così fondante questo ultimo aspetto: è di sicuro economicamente più vantaggioso rilasciare un prodotto finito e abilitare successivamente delle funzionalità in determinati paesi che ritardarne l’uscita in tutto il mondo.
E voi cosa ne pensate?
Ancora sulla data di rilascio: Zhydaris risponde
Pare che la forte diatriba sulla data d’uscita di Diablo III non sia ancora esaurita, tanto che alcuni utenti sul forum ufficiale italiano hanno posto delle domande direttamente a Zhydaris che prontamente ha risposto.
Uranux: Pensi che quello che ha detto Jay Wilson, ossia che il gioco uscirà circa 6 mesi dopo l’avvio della beta, sia ancora il vostro target ? Oppure dopo il “push back” del titolo l’affermazione non è più da considerarsi ?
Zhydaris: Diciamo che quando si parla di data di rilascio bisogna sempre considerare come ultima versione dei fatti quello che abbiamo annunciato con il messaggio di Mike Morhaime in merito al rilascio di Diablo III nel 2012.
La beta non è più un indicatore dell’avvicinarsi della data di rilascio in quanto il piano originale è saltato nel momento in cui abbiamo annunciato l’uscita nel 2012.
Uranux: Se il titolo venisse ulteriormente rimandato, dovremmo aspettarci Diablo 3 almeno a maggio/giugno 2012. Voi come considerate l’idea che Diablo 3 rimanga così a lungo in beta ?
Zhydaris: Innanzitutto vorrei confermarvi che stiamo facendo il possibile per non rimandare ulteriormente il gioco. Non ci sono novità in merito, quindi procede tutto bene.
Il fatto che il gioco rimanga in Beta a lungo non ci preoccupa, sappiamo tutti perfettamente che non è una demo del gioco e che non contiene tutte le feature del gioco completo.
La beta ha comunque una sua utilità, ovviamente, quindi il fatto che rimanga aperta non è negativo.
Uranux: Sforando Marzo 2012, obiettivamente non direi più che il target è “early 2012″, ma che succederà qualora la beta durasse fino febbraio/marzo ? Voglio dire, non ci sarebbero ricadute sul titolo Blizzard quotato in borsa ?
Zhydaris: Non penso che la durata della Beta andrà ad influenzare il titolo Blizzard in borsa. Il gioco è comunque previsto per il 2012 in fondo. Detto questo, non sono un operatore di borsa e quindi non so dirti cosa potrebbe succedere.
Questa volta è l’utente Altapan a sottolineare un vecchio aspetto che tutti credono stia alla base del vero ritardo nell’uscita del gioco:
Altapan: il mercato Coreano è così importante da potervi permettere di tenere in “STALLO” tutto il resto del mondo ?
Zhydaris: Mi quoto da solo per risponderti
Fonte:
http://eu.battle.net/d3/it/forum/topic/3010644251?page=5#83Sebbene un lancio del gioco a livello globale sia sempre la nostra preferenza, vorrei far notare che non sempre ci è stato possibile rilasciare il gioco contemporaneamente in tutto il mondo e che questo non ha fermato la release del gioco.
Basti pensare a quello che è successo in Cina con le espansioni di WoW, ad esempio.
Ogni regione ha sempre delle problematiche uniche, soprattutto quando si tratta di business model (Brasile e Russia per StarCraft II) o argomenti legislativi (Cina e Corea del Sud).Guardando al passato di Blizzard e dei suoi rilasci, queste problematiche non hanno impattato direttamente la data del rilascio nelle altre regioni.
MAMMA: E’ una buona risposta, ma lascia aperte troppe domande, perciò quel poco di credibilità viene immediatamente a cadere.
Mi chiedevo… è così difficile e doloroso dire la verità?
Zhydaris: L’ho appena fatto. È così difficile accettare il fatto che non ci sia alcun complotto internazionale dietro al rinvio di un gioco?
Il gioco non era nella condizione in cui volevamo che fosse = lo abbiamo rimandato.
Non dovrebbe essere difficile da accettare, lo facciamo praticamente da sempre, non è esattamente una novità.
Uranux: Beh non la butterei così sul tragico adesso.
I complotti internazionali lasciamoli dove stanno.
Forse Zhy, se non ho mal interpretato quello che Mamma vuol far intendere, è che questo gioco sembra a lui pronto. Ciò che lo trattiene non è tanto l’ulteriore raffinamento quanto le beghe con alcune legislazioni.
Che poi le grandi multinazionali (e voi lo siete nel campo dei videogames) preferiscano evitare di dire certe verità, anche se questo sia chiaro non implica che lo stiate facendo, non è una novità come non lo è che rimandate i prodotti non finiti.
Zhydaris: Il prodotto è ovviamente molto vicino all’esser completo, non ci piove.
Secondo me sta tutto nella definizione di “gioco pronto”. Diablo III è giocabile dall’inizio alla fine, non ci sono Atti ancora da implementare e via dicendo. Le classi ci sono tutte, le abilità anche. Il fatto che sia giocabile non lo rende comunque “pronto” ai nostri occhi.
Posso comprendere che dalla Beta non si possa notare, ma ci sono delle parti che stanno beneficiando molto di questo tempo a disposizione aggiuntivo.
Il gioco è davvero pronto ma non ancora negli standard Blizzard, oppure è solamente una delle barriere dietro cui nascondersi per coprire altre problematiche di carattere economico?
Credo che a conti fatti entrambe le affermazioni possano essere valide. Probabilmente il gioco non rientra ancora negli standard Blizzard e questo va a sottolineare la cura che stanno – e che devono – dedicare al gioco per evitare problemi al momento del rilascio.
In contemporanea questo tempo extra viene usato anche per risolvere svariati problemi compresi quelli legati alla questione RMAH nei vari paesi.
Detto questo non ritengo comunque così fondante questo ultimo aspetto: è di sicuro economicamente più vantaggioso rilasciare un prodotto finito e abilitare successivamente delle funzionalità in determinati paesi che ritardarne l’uscita in tutto il mondo.
E voi cosa ne pensate?
Chiarimento sui Battle Tags
Il nostro DOK2K ha con dedizione tradotto per tutti noi alcuni Blue Post apparsi in giro per il forum ufficiale nei giorni passati. I temi trattati sono i più disparati ma tra le righe ci sono alcune informazioni interessanti. A molti infatti è ancora poco chiaro il sistema BattleTag e la differenza con l’account Battle.net
Questi e altri temi vengono spiegati, rispondendo a domande più disparate: dai combattimenti in co-op, all’interfaccia utente, dalla data d’uscita alle RMAH in Corea.
Buona lettura!
L.S.
Nomi reali e Battle Tags
Chiariamo subito una cosa, BattleTag non visualizza il tuo nome reale a nessuno. E’ un sistema anonimo di nickname. L’obiettivo del BattleTag è solo quello di avere un unico nickname anonimo comune a tutti i giochi Blizzard.
D’altra parte, il sistema Real ID visualizza invece (naturalmente) il tuo nome e cognome reali. Comunque perché questo avvenga, dovete esplicitamente scegliere ed accettare di essere “amici” Real ID di qualcun’altro. A quel punto vedrete il suo nome e cognome reale e lo stesso varrà per lui.
Real ID e BattleTag sono sistemi separate e distinti che non si intersecano. L’obiettivo del BattleTag è esplicitamente quello di offrire le stesse fantastiche funzionalità del sistema Real ID (chat cross game, etc.) ma tramite un nickname anonimo.
Capisco che avere un gioco che visualizza il tuo vero nome e cognome può essere una preoccupazione per qualcuno. Tuttavia è meglio puntualizzare che tali dati non saranno visibili per nessun’altro, né per alcuna parte del BattleTag System. L’unico modo per qualcun altro di vedere il tuo vero nome è, come detto sopra, quello che prevede la mutua accettazione di entrambi sul fatto di diventare “amici” di Real ID.
L’attuale implementazione dei BattleTags nella Beta di Diablo III è solamente all’inizio, e siamo già a conoscenza di alcuni problemi grazie ai feedback rilasciati dagli utenti. Continuate a seguirci per gli aggiornamenti in merito (Source Official Forums).
Blizzard dovrebbe aggiungere degli incentive concreti per la modalità Co-op
Uccidere i mostri più velocemente (in cooperativa) significa più drops, più drops significa più potenza o più denaro. Considerato che lo scopo principale del gioco è essenzialmente quello di accumulare potenza, ricchezza (o di entrambi), risulta evidente che il vantaggio di giocare in cooperativa non necessità di ulteriori incentivi.
Sono comunque curioso di sentire altre opinioni (Source Official Forums)
Giochi “Legacy” e post sul forum ufficiale
L’intento era solo quello di permettere agli utenti con accesso alla Beta di Diablo III di poter postare qui, ma abbiamo capito che poteva essere noioso. E noi invece vorremmo che i giocatori di StarCraft II e World of Warcraft avessero un posto dove essere entusiasti del loro gioco. Così ora abbiamo semplicemente creato dei forum specifici per le licenze Beta, dove possono essere riportati commenti e bugs. E questo ci sembra che funzioni molto bene.
Se possiedi solamente Diablo II abbiamo ancora il classico Battle.net Diablo III forum a questo indirizzo
In un prossimo futuro speriamo anche di poter includere delle licenze “Legacy” (eredità letteralmente) nel loro accesso a forum più moderno, ma c’è molto lavoro sul design e considerazioni che gravitano attorno alla realizzazione, se mai lo facessimo.Vogliamo un livello di gestione degli account sui nostri nuovi siti e forums che ci permetta di ridurre l’attività di moderazione al minimo. Questo è parzialmente ottenuto assicurando che l’account di ognuno significhi qualcosa per loro, come ad esempio possedere una copia di StarCraft II, o avere un abbonamento attivo in World of Warcraft.
A causa di questi “allegati” al tuo account, se tu venissi bannato a causa di un’infrazione, dovresti investire del denaro (una nuova copia del gioco o una nuovo abbonamento a WoW) prima di poter tornare e postare di nuovo. Il nostro scopo non è quello di impedirti di fare infrazioni e costringerti a comprare nuove copie dei tuoi giochi, è solo di dissuadere la gente dall’infrangere le regole. Senza addentrarmi troppo nel dettaglio, le CD-Key dei giochi legacy sono inaffidabili e non sicure. Semplicemente non possiamo fare affidamento su quelle e pensare che siano sufficienti per impedire a qualcuno di infrangere le regole, perchè potrebbero averle ottenute senza investimento (Source Official Forums).
Non abbiamo una data di uscita.
Ce l’abbiamo. Non ce l’abbiamo. Stiamo facendo il possibile per l’inizio del 2012. Questo è quanto. La gente arriva nei nostri forum e ci accusa di essere qui a far niente, e francamente ci tengo a far sapere a queste persone come stanno le cose. Il più delle volte mi piace semplicemente chattare riguardo a determinati argomenti ma se il mio essere in disaccordo con qualcuno o correggerlo diventa offensivo, allora posso solo suggerirvi di leggere chiaramente e limpidamente le mie risposte. Infatti il mio obiettivo è quello di fugare dubbi e smontare eventuali rumors infondati.
Il ritardo è dovuto all’attesa di approvazione GRB in Korea?
Non so dove abbiate letto di questa approvazione pendente, ma non abbiamo mai dichiarato che il rilascio del gioco è in ritardo per quel motivo. Potrebbe ritardare il gioco in Korea? Penso che nessuno lo sappia, ma c’è ancora del tempo visto che il gioco non è ancora finito. Stiamo giocando delle versioni interne e lo sapremmo se fosse così. Io lo saprei (Source Official Forums).
Non c’è la spiegazione della storia dei 5 diversi Eroi
Ogni volta che creerai un personaggio nuovo, inizierà una cinematica che ti spiegherà proprio il background di quell’Eroe (Source Official Forums).
Contatore di Rigeneratore di Salute
Probabilmente nasconderemo i contatori passivi di rigenerazione salute del personaggio. Potrebbe anche essere considerata come un’opzione attivabile ma crediamo che in realtà non sia interessante o utile sapere che il tuo ri-generatore passivo di salute ti stia rigenerando. (Source Official Forums).
Colpo critico dell’attacco secondario?
Dalla mia esperienza maturata in questo gioco, gli hit (colpi) secondari che derivano da abilità (Demon Hunter’s Hungering Arrow), o da attacchi che perforano i bersagli in linea (Deadly Reach del Monaco e Elemental Arrow del Demon Hunter) possono effettivamente generare colpi critici dopo il primo impatto. Di fatto potresti quindi concatenare una buona catena di colpi critici con tali sistemi
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Ricoda comunque che stiamo parlando di una Beta e che quindi le cose possono cambiare, quindi ciò che accade ora non è detto che avvenga anche in una patch successiva (Source Official Forums)
Come Demon Hunter, puoi usare l’abilità Impala anche se impugni un arma da mischia?
Anche se si, lo puoi fare, mi piace pensare che tu stia lanciando l’arma contro di loro indossando un’arma da mischia
(Source Official Forums)
Colpi critici e abilità AoE (Effetto su un Area)
Come diceva VeNoM, puoi concatenare colpi critici più volte usando incantesimi AoE. In ogni modo, ci sono dei casi particolari contro alcune creature (Source Official Forums)
Assegnare abilità della Hotbar ai pulsanti del mouse
Lo puoi già fare nella Beta, se vai nelle opzioni e poi nella parte in alto dove ci sono le varie cartelle a tab. Clicca su “Assegna pulsanti” e poi su “Abilità Hotbar” assegnando come preferisci.
Puoi sempre lasciarci dei feedback molto dettagliati di quello che desideri poter assegnare. Per fare ciò crea un nuovo thread in questo topic o iniziane uno nuovo se non c’è già(Source Official Forums)
Diablo 3 Beta: una review
E’ un privilegio, potervi raccontare questa esperienza con la beta, sullo stato attuale, sulle dinamiche, su quello che in pochi fortunati stanno verificando, testando.
Mi sono sempre detto che prima o poi avrei visto il numero tre dopo la parola Diablo e ancora oggi quando riguardo il video di presentazione del 2008 mi vengono i brividi.
Poche cose nella vita si portano dietro tante emozioni e se per certi aspetti alcune persone possono giudicarvi “malati” perché vi emozionate per un videogioco, credo che questi non possano davvero comprendere se non hanno vissuto intensamente un’esperienza ludica così profonda e longeva. Diablo e Diablo II come sapete tutti sono ancora attivi e vengono giocati nel momento in cui scrivo.
Non è a caso che Blizzard sia l’unica software house (vi giuro non me ne vengono in mente altre) capace di costruire un mercato intorno ai propri giochi; la Blizzcon è una manifestazione senza pari che si ripete ogni anno e ogni edizione apporta nuovi fan.
Questa è la risposta emotiva verso un lavoro prodotto con attenzione e dedizione, di un rapporto intenso e diretto con i fan che nessuno ha ancora saputo replicare; rispondere ad una necessità che stava nell’aria, concretizzare un sogno.
A questo punto è sempre più difficile parlare di semplice lavoro, l’operato Blizzard è “artigianato del software” (definizione che include di diritto altre software house in grado di produrre veri capolavori, vera arte videoludica).
La certosina attenzione per i dettagli, l’amore che traspare in quello che producono, non è solo mettere assieme bit; è farsi partecipi di tradurre non solo le proprie passioni ma anche quelle dei fan in un prodotto condiviso, compartecipato. Certo, il fine ultimo resta il profitto, nessuno cerca di affermare il contrario, ma se milioni di persone continuano a sostenere con regolarità attività videoludiche come i MMORPG, la risposta diventa palese: siamo tutti pronti a mettere mano al portafoglio per poter trascorrere del tempo divertendoci, in modo gratificante.
Sottolineo con forza che tutto quello che leggerete è solo ed esclusivamente relegato alla beta del gioco, potrebbe quindi differire in modo direttamente proporzionale alle modifiche che porteranno il gioco alla fase di completezza prima del rilascio.
Mi sono permesso di riprendere alcuni frammenti di discorsi che ho scritto tra il nostro forum e quello ufficiale, perché nel momento in cui sono stati prodotti ben contenevano una doppia e necessaria visuale, emotiva e tecnica, in grado di ritornare in maniera più vivida l’esperienza di gioco.
Questo che leggerete quindi è un primo articolo introduttivo a cui ne seguiranno altri più specifici per ogni classe e su ogni aspetto del gioco.
Consideratela il mio personale parere da quasi-esperto.
Sentitamente ringrazio Mirraiidx per il supporto, le discussioni, le riflessioni e gli scambi che abbiamo avuto in merito alla Beta: se non fosse stato per lui tutto questo non sarebbe stato possibile.
Grazie Mauro, di cuore.
Buona lettura!
Agli albori di un’emozione
Attendiamo tanto nella vita, dalle code agli sportelli, davanti ai semafori, alle sagre popolari per avere da mangiare. Attendere è una delle prerogative di questa vita. Il fan Blizzard sa che dovrà attendere. La domanda più immediata è: quanto? La seconda è: ne varrà la pena?
Davanti a me sfuma la schermata di log-in e posso creare un personaggio. Ho visto filmati di tutti i tipi, a qualunque risoluzione, ma poter spostare il mouse ed essere attore delle proprie decisioni fornisce un gusto differente a questa schermata. Parte tutto da qui. Una videata come le prime pagine di un libro, dove l’autore trascrive le dediche, frasi che l’hanno avvicinato a quello che sta per raccontare.
Mi sudano le mani, ho quasi le lacrime agli occhi, forse è per l’aria secca – mi dico – forse è per la fine dell’attesa. Sono davanti allo sportello, finalmente, il semaforo è verde.
Ci sono le classi, le cinque che già conoscete, potete scegliere il sesso del personaggio e dovete dargli un nome per poter iniziare.
Con meraviglia scopro che non posso chiamare il mio personaggio LordSoth, non per le lettere maiuscole, parolacce o regole che infrangono la costruzione dei nomi, ma per la scritta Lord (non si possono usare nemmeno spazi, numeri, ne caratteri speciali). Di sicuro è prevista quella parola come prefisso al personaggio una volta ultimato il gioco nei vari livelli, quindi avere la stessa parola come ripetizione non sarebbe carino (Lord LordSoth non suona proprio meraviglioso).
La cosa mi lascia perplesso, mi asciugo le mani e premo il magico tasto “START GAME”.
Benvenuti a Nuova Tristram!
Emotivamente è grandioso. Mi sento come un bimbetto al suo primo vero Natale. Quello dove c’è la magia. Questa è la prima cosa che esperisco. Il gioco, come voi saprete già, nelle prime fasi vi bombarda di tooltip (dei messaggi pop-up che vi spiegano l’interfaccia di gioco o le varie componenti). Non ci sono solo i vecchi fan, questo i ragazzi Blizzard lo sanno e nonostante il primo atto sia, a detta di Jay Wilson, “un enorme tutorial sul gioco”, le prime fasi danno davvero l’impressione di un tutorial, meno invasivo del “fai questo altrimenti non vai avanti” ma pur sempre essenziali nelle note. Spesso questi tooltip si attivano in concomitanza con gli eventi: guadagnate un livello? Vi verrà spiegato come mettere le abilità sulla barra, vi spiegheranno che i globi della salute vi fanno guadagnare vita e così via.
Parlavamo della magia, dico male?
Muoversi, finalmente, dopo 10 anni di anchilosata attesa, è davvero gratificante. C’è un’insegna che mi dice che siamo a Nuova Tristram. Scivolo vicino ad un carretto capovolto di lato, la sua ruota ondeggia sul perno, vedo dei non-morti che pasteggiano con un cadavere. E’ giunto il momento caro mouse! E’ ora di rimettere in funzione i tuoi bei tastoni! Clicco, clicco a tutto spiano, con moderazione e giudizio, con frenesia, clicco su tutto quello che si può cliccare. Osservo le fronde degli alberi, l’erba che si muove in trasparenza al mio passaggio: è un ambiente che vive, che esiste. Certo gli abitanti di Nuova Tristram sembrano conficcati in terra con dei colpi di martello e da li non si spostano – speriamo che qualcuno gli metta del peperoncino dove sapete o che gli dia qualcosa da fare, perché non possono certo rimanere li con le mani in mano aspettando che arriviamo noi; in questo senso Nuova Tristram è statica, tipo scenografia del Far West con le sagome di cartone.
Grafica o non grafica questo è il problema
Ve la ricordate la vecchia diatriba sul fatto che la grafica fosse poco gotica, troppo poco “oscura” che il paesaggio non fosse “caratterizzato”?
Dovete ricredervi; vederlo in video è una cosa, giocarci ve lo fa percepire intensamente.
La grafica come dicevo, ha nella sua precisione certosina per i dettagli la vera chiave di successo; se guardi il gioco la tua attenzione si focalizza su elementi che non consideri mentre stai giocando, mentre quando hai le mani impegnate e stai gironzolando per Sanctuary l’emozione che vivi è impagabile; tutto intorno lo scenario sembra vivo: non-morti che sbucano dal terreno, dai cespugli, oggetti che vanno in frantumi sotto i tuoi colpi schizzando casualmente ovunque, mostri che esplodono quando fai critico lasciando l’alone come cicatrice sul terreno della loro effimera esistenza, l’erba che ondeggia mentre cammini, l’acqua che scorre sotto i ponti (splendidamente realizzati; in certi casi l’occhio si perde tra tronchi spezzati, lunghi, corti, l’edera avvinghiata sui tetti) mentre li attraversi pronto per il prossimo scontro, zombie che si nutrono di cadaveri, corpi impiccati, corpi trafitti contro le pareti, spaventapasseri e zucche marce, buche, prati, brughiere, pozze d’acqua, terre fangose, pietre, rovine, vecchie case in equilibri precari che si sfasciano appena le sfiori, il tutto condito dall’esperienza audio più intensa che mi sia mai capitata di esperire in un gioco.
Solo questo dettaglio merita l’acquisto e non sto scherzando: perché vi ritroverete catapultati in un mondo a metà tra Diablo 2 e questo nuovo episodio attraversando il primo Diablo, sentendovi in certi istanti rapiti dal momento, sottolineato con maestria da musiche sempre azzeccatissime e da una maniacalità così sopraffina per gli effetti sonori da dieci e lode; un paradiso per orecchie e anima.
La grafica quindi è un fatto secondario in Diablo, ma se proprio siete fan dei numeretti, è una grafica da sette che si veste così tanto bene e con talmente tanta cura per i particolari che diventa da nove. L’audio, come dicevo prima, è il vero anello di congiuzione tra il precedente capitolo e questo. La scelta di riutilizzare alcuni effetti sonori che richiamino determinate azioni è indiscutibile; giustamente già andava bene prima, quindi perché non lasciarla?
Inutile aggiungere altro su questo argomento; dovete provarlo, farvi avvolgere, indossare cuffie o spararlo a tutto volume fino a fargli innondare ogni angolo più remoto della vostra stanza. L’esperienza acustica di Diablo III è così immersiva da farvi dimenticare che state giocando. Ogni parola in più è ridondante. Giudicheranno le vostre orecchie.
Mescolando sapientemente audio e grafica l’estasi del combattimento diventa il teatro della vostra esperienza videoludica, visto che la percezione del danno inflitto ai mostri e la gratificazione di picchiarli diventa senza pari. Certe abilità oltre che essere belle da vedere quando vengono lanciate, si traducono in uno spettacolo di devastazione nel momento in cui si abbattono sui nemici. Ad esempio Hammer of Ancients, del Barbaro, evoca un martellone nelle mani del nostro barbarozzo che con rapidità viene scagliato contro il terreno abbattendosi con una ferocia animalesca e distruggendo i malcapitati nell’area d’effetto.
C’è da dire però che prima di poter godere appieno di questi momenti, dovrete trovare delle armi che espletino al meglio la loro funzione. E trovare oggetti di rispetto, nella beta è davvero compito arduo (saranno felici i Finder Addicted nel cui gruppo mi ci metto pure io).
Molti betatesters si erano lamentati che la beta fosse facile. Vi ricordate Diablo II? Nel primo atto, fuori dall’accampamento, si poteva rimanere a tre centimetri da uno zombie e questo nemmeno si avvicinava. Qui almeno, se ti fai notare, ti attaccano, ogni tanto ti accerchiano ma la percezione è sempre quella che il gioco ti stia dando la possibilità di familiarizzare con comandi, abilità e UI.
La beta è difficile?
La beta è tendenzialmente un tutorial. Ne troppo facile, ne troppo complicata. Ci sono certi frangenti in cui ti senti molto spavaldo e ti lanci nella mischia incurante del pericolo rischiando di lasciarci la pelle; capita raramente e solo con classi meno avezze al corpo a corpo.
Ho constatato in questo che ogni classe ha un suo avvio differente.
Considerando i primi 9 livelli (arrivati a questo infatti, starete ascoltando le risate dello Skeleton King in attesa di spiegargli che voi non siete dei simpatici umoristi) ho trovato le prime fasi di gioco più divertenti con Mago e Sciamano. Seguono a ruota Barbaro e Monaco sullo stesso piano e per ultimo il Cacciatore di Demoni.
Perché? Le abilità del Mago e dello Sciamano vi permettono di fare danni a tutto spiano. Coinvolgono aree più ampie. Certe combinazioni sono davvero letali e velocizzano di molto i combattimenti in più siete lontani dalla zona d’attacco dei mostri e gestendo da una certa distanza le situazioni evitate anche scontri diretti e danni fisici pericolosi.
Barbaro e Monaco sono in prima fila e se non avete una buona arma in mano o un buon equipaggiamento – ma chi può averlo nelle prime fasi di gioco? – suderete un pochino in più per fare gli stessi mostri (badate che un pochino si traduce in più tempo per fare le stesse cose).
Questa è sempre la croce e delizia di ogni classe. Ci sono delle curve di esperienza che gratificano maggiormente l’uso del personaggio in determinati momenti; certe volte un personaggio inizia a dare il meglio di se dopo dieci livelli altri funzionano molto bene all’inizio poi hanno un momento in cui sembrano morire senza motivazioni plausibili, per poi risollevarsi dopo quattro-cinque livelli.
Spesso la chiave di volta che sorregge questi cambiamenti è il ritrovamento di un’arma o lo sbloccare una determinata abilità. Spesso è il bilanciamento della classe stessa.
In questo senso, ogni classe ha davvero un proprio stile di gioco, quanto meno per l’uso limitato della beta. Questo stile viene imposto dalle abilità, ma grazie alla possibilità di distruggere e ricostruire le build (basta tornare in città e usare l’altare, che troverete anche all’inizio di certi dungeon) lo stile di gioco lo deciderete voi, come più vi aggrada. Resta chiaro che affrontare in corpo a corpo un’ondata di mostri con un mago armato di daga resta un’operazione più complessa che scartavetrare i mostri da lontano a colpi di Arcane Orb.
Il Demon Hunter è stato il più “difficile” in fase di avvio. E’ sicuramente tra tutte le classi la più tecnica, quella su cui dovete fare più attenzione. Una doppia gestione delle abilità da usare, si traduce in un’attenzione più specifica a dove siete e cosa fate.
Fino a che non troverete un’arma che faccia un danno consistente, si scappa, si rallentano i mostri e gli si spara. Non ci sono danni ad area nei primi sei livelli (escludendo le Bola Shot quando fanno critico che nell’esplosione coinvolgono anche i mostri adiacenti al bersaglio, ma son casi sporadici), quindi ogni mostro lo dovrete trafiggere a colpi di click e ce ne sono tanti, davvero tanti da abbattere.
Probabilmente il DH o il Cacciatore di Demoni come vuole la traduzione italiana, sarà una di quelle classi che ha il suo momento d’oro più avanti nel gioco (inutile dire che qualunque classe dopo il 10° livello, nella beta è praticamente imbattibile quindi senza veri termini di paragone tutto va considerato in quest’ottica).
Se volete fare un confronto, ho trovato che il mago inizia a diventare “pericoloso” al 4° livello, mentre la stessa cosa si può dire del Cacciatore di Demoni verso il 7° livello. Tutto questo è sempre vincolato dall’arma che usate; se avete fortuna e droppate qualcosa di potente, la vostra potenza di fuoco cambierà radicalmente, trasformando il personaggio in una macchina da guerra.
Il passaggio di livello, ora evidenziato da una vistosa animazione che non passa di certo inosservata – complice anche l’onda d’urto che distrugge i mostri circostanti – vi informa adesso delle abilità che si sbloccano e vi permette in certi casi di poterle assegnare: ad esempio quando vi si sblocca il terzo slot delle abilità, potete assegnare l’abilità senza fare uso dell’altare, stessa cosa se si abilità il primo slot delle passive.
Non ho sentito minimamente la mancanza di dover impostare i punti per le caratteristiche.
Mi ricordo che in Diablo II alle volte capitava di tenerli li ad ogni passaggio di livello senza assegnarli e non sentivo mai la necessità di doverli distribuire tra le caratteristiche prima del 30°.
Qui la faccenda passa in secondo piano; tutto viene assegnato da solo – vi appare la notifica dell’incremento punti nella chat di sistema e la faccenda finisce li – ora il tempo è dedicato a giocare e vi garantisco che il sistema funziona proprio bene.
Si cambiano le abilità, si testano le build, si ammazzano mostri e si cercano oggetti, senza lasciare mai nulla per terra.
Già, nulla viene tralasciato, si raccoglie tutto. L’abitudine di lasciare per terra oggetti rotti o bianchi la dovete dimenticare. L’economia di Diablo III si basa in maniera preponderante sui soldi e sulla fabbricazione. Di conseguenza per fabbricare vi servono materiali e quelli li otterrete “spaccando” gli oggetti e riciclando le componenti prodotte. Perché produrre un oggetto valido, dopo aver trovato la ricetta e aver insegnato al fabbro (o al gioielliere) come fabbricare il vostro nuovo gingillo, richiederà diversi tentativi prima di ottenere quello che combacia con le vostre aspettative.
Il sistema di riciclo quindi è fondamentale: uccidi i mostri, trovi oggetti, li ricicli e produci materiali, crafti oggetti e quelli che non vanno bene li ricicli. Tutto questo in una curva progressiva, perché troverete ricette che vi consentono di fabbricare elementi di cui non avete i requisiti per l’utilizzo; questo vi permetterà di fare incetta di materiali in modo da potervi dare alla fabbricazione selvaggia nel momento opportuno.
Allo stesso modo il sistema di fabbricazione è davvero ben studiato. Servono componenti per creare gli oggetti e se per fabbricare oggetti magici basteranno due tipi di componenti per fabbricare quelli rari ne serviranno tre e per ottenerle sarà necessario trovarle (quasi impossibile nella beta) oppure recuperarle riciclando oggetti rari (ottenendo un solo Fallen Tooth per oggetto, oltre agli altri componenti).
Dalla schermata del fabbro è possibile scremare gli oggetti grazie ad un filtro selezionabile nel menu a tendina che di default è impostato su “tutti” ma vi garantisce la rapida visualizzazione degli oggetti “che potete indossare” o “di cui avete i materiali”.
La creazione dell’oggetto richiederà un tempo breve e l’oggetto apparirà nel vostro inventario.
Nulla di più semplice; nulla di più divertente. In breve tempo potrete migliorare il vostro armamentario e vi capiterà tornando in città di dedicare del tempo quando avrete materiali a disposizione per dedicarvi alla fabbricazione.
Gli artigiani imparano a fabbricare nuovi oggetti (dovrete trovare il libro che gli permette di impararle) e attraverso un apposito menu, usando libri (cinque pagine di allenamento con un click diventano un libro) e denaro potrete aumentare il loro livello di abilità sbloccando nuovi oggetti fabbricabili. Il progresso dell’artigiano, come avrete visto dal sito ufficiale modifica anche l’aspetto dell’ambiente di lavoro.
Ogni livello è composto da cinque fasi intermedie che vanno completate prima di poter raggiungere quello successivo.
In questo c’è davvero un salto di qualità rispetto a Diablo II dove la massima aspirazione a cui si poteva arrivare era scommettere denaro per trovare l’oggetto dei desideri.
In Diablo III diventerete delle piccole formichine, raccogliendo tutto e recuperando anche l’ultimo pezzetto d’oro nel più lontano angolo della mappa.
Potenziando così tanto la creazione degli oggetti, i mercanti sono passati in secondo piano, relegati alla compravendita di pozioni e pergamene (nella beta al massimo compri un paio di Pergamene di Identificazione e basta), mentre schiferete gli oggetti che vendono vista la bassa qualità rispetto a quelli realizzabili attraverso incudine e martello; ricorrendo all’acquisto – votato al riciclo – solo nel momento in cui vi manca un componente per craftare l’oggetto di cui avete bisogno.
Gli oggetti man mano che li usate ovviamente si consumano ma – almeno nella beta è così – inizierete a vedere il deterioramento solo dopo l’8° livello.
Bastano due click del mouse dal fabbro e potete riparare tutto, come si faceva una volta dal vecchio Griswold.
La bella e la bestia
Mostri! Mostri a tutto spiano! Belli, brutti, lenti, pacioccosi, fastidiosi, corridori, lenti come targarughe, vomitevoli, trasparenti, evocatori, ma soprattutto bersagli preferiti delle vostre abilità!
Venghino signori che qui c’è il mostro che fa per voi! Testate la violenza disumana delle vostre armi sui nostri mostri, ne abbiamo di tutti i tipi e pronti a rispondere con capitomboli, esplosioni e piroette coreografiche da far impallidire Pina Baush.
Mostri, signori e signore, mostri per le vostre mazze, per le vostre dita sfrigolanti di magia, per le vostre corde tese pronte a scoccare dardi d’amore, mostri per le vostre nocche, mostri in gruppetti e mostri solitari. Scheletri ridacchianti che cercano di allontanarvi calciandovi, zombie che vogliono abbracciarvi, grotteschi bomboloni ripieni di soprese diaboliche, a due o quattro zampe, volanti e non, alcuni speziati altri semplici sacchi pronti alle vostre mazzate, mostri contorsionisti pronti a saltare fuori dai barili, mostri scalatori che abilmente si arrampicano sbucando dalle finestre o come prodi alpinisti dell’inferno risalendo crepacci o fenditure nel terreno!
Ce ne sono per tutti i gusti e come dicevo più sopra, picchiarli e sentire l’effetto dei loro corpicini che subiscono la nostra furia è una cosa di cui difficilmente vi stancherete prima dei prossimi dieci anni. L’unica cosa che vi tratterrà dal distribuire sonore legnate al prossimo simpatico bersaglio saranno gli oggetti che droppano e l’oro che semineranno tutto intorno.
Ma non preoccupatevi ci sono i Companion – utili da morire – pronti a raccogliere quello su cui non riuscite a calpestare con i vostri magici piedini aspira monetoni (infatti se non siete stati sulla luna negli ultimi tre anni, ora l’oro non bisogna più cliccarlo per raccoglierlo, ma basta passarci sopra).
I mostri sono una delle componenti fondamentale nel combattimento. La beta offre da questo punto di vista uno scorcio delle possibilità, ma ad ogni patch le modifiche danno nuova linfa, andando a sistemare il comportamento, apportando accorgimenti su modificatori, dandovi la possibilità di scontrarvi contro mostri speciali (solitamente “tinti” di blu) e contro mini-boss accompagnati da una cricca di tirapiedi (i minion) che ereditano spesso le caratteristiche dal boss.
Ne troverete che si teletrasportano, che scagliano scariche elettriche ogni volta che vengono colpiti, che emanano auree di freddo, di veleno, di fuoco. Al momento della morte, l’effetto si amplifica: a seconda della caratteristica che li contraddistingue alcuni esplodono surgelando l’area circostante, altri lasciano in terra una piccola bolla che emana a pulsazioni continue scariche elettriche, altri ammorbano una piccola area con effetti venefici.
Gli effetti sono sempre vari e molto coreografici oltre che dannosi se vi bersagliano da più punti.
Il Multiplayer
Molti appena ricevuta la beta si sono fiondati a testare tutte le classi e hanno relegato la questione del gioco multiplayer ad un piano secondario. Non avendo amici in comune con cui poter partecipare a partite online e seguire il minimo di storia proposto dalla beta, ho comunque testato il sistema di match making per capire le dinamiche con cui funziona la selezione delle partite casuali.
Come già saprete, potete modificare la privacy della partita, impostandola come: solo su invito (invite only) che prevede la possibilità di partecipare alla vostra sessione di gioco solo su vostro invito; aperta agli amici (open to friends) dove i vostri amici nella lista Real ID potranno partecipare alla vostra sessione senza il bisogno specifico del vostro invito e infine gioco pubblico (public game) dove la partita creata apparirà nella lista dei giochi pubblici, aperta al pubblico e permetterà a chiunque di potervi partecipare (sempre che siano rimasti posti a disposizione).
Oltre a questo devo dire che il sistema di matckmaking è semplice ed intuitivo: selezionate public games dalla schermata principale, vi apparirà una videata con la lista delle sessioni attive, elencate per Atto, Quest, Difficoltà e Giocatori. Selezionando una delle voci potrete visionare altri dettagli della partita come i livelli abilitati al gioco e i giocatori che stanno partecipando a quella determinata quest. Cliccando su Join a game, in brevissimo tempo, il sistema controllerà il vostro livello e farà combaciare il vostro personaggio appena creato con la prima partita disponibile. Semplice e con tempi di attesa bassissimi.
Com’è il gioco in multi, vi stare domandando? Ho avuto la possibilità di giocare sia dal primo livello che dal caplevel raggiungibile attraverso la beta (13) e devo dire che le differenze rispetto a Diablo II sono poche ma fondamentali.
Come già sappiamo i personaggi sono stati ridotti a quattro per sessione e mentre giocate in party non sarà possibile avere il follower.
Se vi sembra un numero troppo esiguo vi ricrederete in fretta, visto che la confusione che si può generare anche solo in quattro personaggi è parecchia e spesso ci si ritrova nella condizione di castare abilità senza avere un vero bersaglio; puntando più sull’effetto mischia.
Nonostante questa premessa, l’esperienza multiplayer è notevole e mantiene integro il gusto del massacro in compagnia, sempre più divertente di quello in solitaria e ci tengo a dirlo, spesso molto più remunerativo, vista la velocità con cui i mostri cadono sotto i colpi di quattro cliccatori folli.
L’aggiunta del banner (premendo il tasto “G” piomberà dal cielo il vostro stendardo) permette ai compagni d’avventura di raggiungervi in un secondo semplicemente cliccando sull’apposito segnalino.
L’evocazione dello stendardo è gratuita ed immediata: comodo molto comodo.
Tutto anche nel multi è votato a impegnarvi nel gioco eliminando tempi morti e spingendo i partecipanti a fare gruppo.
Tiriamo le somme
Quindi com’è Diablo 3?
E’ un prodotto maturo, ricco di dettagli e caratteristiche che lo elevano sopra la massa degli ARPG. Diablo 3 ha reinventato il genere? Non direi, ma ha saputo migliorare quello che esisteva già, potenziando e imparando dai propri errori. Per creare qualcosa di originale, spesso bisogna tradire il passato. Tradire i propri passi, fare tabula rasa e ricostruire tutto.
Questo è stato fatto e questo terzo capitolo si porta sulle spalle una grossa responsabilità che per quanto mi è stato possibile provare restituirà ai giocatori un’esperienza importante, intensa, avvincente e di altissimo livello. Il gioco è già pronto, quello che stanno facendo è limare, sistemare, mettere i puntini sulle “i”, togliere qualunque dubbio. Evitare al rilascio che qualcuno possa dire: “beh però questa cosa fa schifo…”. Blizzard, dopo tutto questo tira e molla e dopo l’hype prodotto non può permettersi nessuno sgarro. Ha gli occhi puntati di tutti i suoi fan, di tutti quelli che sono stati solleticati attraverso l’offerta dell’Annual Pass di WoW.
Quindi ogni cosa dovrà essere perfetta. E credetemi, il gioco è già una tripla AAA già in questo momento.
Ma è tutto oro quel che luccica?
Diablo 3 ha dei difetti, piccole cose, sottigliezze (tipo non si può più esplorare la zona con la mappa aperta), mancanze che di sicuro possono essere sistemate.
Per quanto riguarda i problemi grossi, non entro nel merito delle case d’asta perché è un tema trattato in lungo e in largo in moltissimi forum ufficiali/non-ufficiali e l’uso che ne verrà fatto sarà a discrezione dell’utente, ma questo non va ad inficiare il gioco con gli amici, quindi state tranquilli, potrete divertirvi con il vostro gruppo anche se in giro ci saranno persone pronte a spendere soldi veri per avere il meglio che il mercato mette a disposizione.
Trovo davvero discutibile l’idea di limitare il PvP solo nelle arene e di escludere qualunque tipo di classifica, lasciando al solo stendardo la prova tangibile della propria capacità tecnica della propria techné ludica. Mi aspetto all’alba del 2012 di vedere diversi tipi di partite multiplayer, Capture the Flag, King of the Hill e anche partite dove in quattro o più giocatori si resiste a ondate di mostri in crescente difficoltà (Last Stand) tutte possibilità che il gioco sembra permettere ma che non sono state prese in considerazione. Non dubito che il traino del gioco sia il gioco cooperativo, ma credo che li fuori ci saranno moltissimi fan che una volta raggiunto il caplevel saranno pronti a spezzarsi le ossa in tutti i modi possibili.
Insomma, pare che questo buonismo di fondo, l’assenza dei PK (ma creare un reame dove potevano simpaticamente radunarsi giocatori che amano ammazzarsi di botte tra loro era infattibile?) il votare tutto al non competitivo sia quasi una decisione mirata per spingere il gioco verso il cooperativo, cercando quasi di farci credere che Diablo II fosse principalmente quello.
Con questo non mi sto schierando da nessuna parte, ritengo solo corretto dare a tutti la possibilità di godere il gioco nel modo in cui più si sono riconosciuti nel tempo.
Forse Blizzard sta tenendo queste e altre chicche per le espansioni o per momenti futuri del gioco, dopo aver verificato dati alla mano quali saranno le tendenze dei giocatori.
Resto comunque fiducioso e in attesa come voi di poter gustare questo capolavoro, che ne sono certo, ci terrà compagnia per il decennio a venire.
LordSoth
Diablo 3 beta: nuova lotteria su Twitter
In palio ci sono 500 Beta Keys che verranno estratte a gruppi di 100 ogni martedì.
Se ancora non lo avete fatto ecco i cinque semplici passi per tentare la fortuna:
1. Possedere un account Battle.net attivo
2. Essere un utente registrato su Twitter
3. Durante il periodo del concorso, seguire BlizzardCS visitando http://twitter.com/BlizzardCS e cliccando su “SEGUI”
4. Creare un Tweet usando gli hashtag #DiabloBeta e @BlizzardCS
5. Inviare un’e-mail con il link del tweet a cstwitterfeedback@blizzard.com
Il concorso durerà dal 20 Dicembre, 2011 @1:00 pm (PST) al 23 Gennaio 2012 @ 11:59 pm (PST) e le estrazioni, come spiegato sopra avverranno ogni Martedì.
In bocca al lupo a tutti!
Beta Patch #9
Rilasciata la Beta Patch #9 che sorprendentemente non ha comportato il wipe dei personaggi (si vede che mi hanno sentito che gufavo
). Di seguito nel note di aggiornamento:
Diablo III Beta Patch 9 – v.0.5.1.8101
(Rilasciata il 20/12/2011)
Bug sistemati
- Il Codice BattleTag ora apparirà correttamente nella finestra di dialogo “Aggiungi un amico”
- Risolto un problema con la promozione di giocatori al Leader della partita attraverso i ritratti nel gioco
- Risolto un problema dove l’invio di inviti in gioco a più giocatori a volte poteva causare un freeze del client del Leader della partita quando l’invito veniva accettato
- Risolto un problema in cui interagendo con il banner di un personaggio in un gioco di co-op poteva causare il blocco momentaneo di un giocatore
- Risolto un problema dove equipaggiare/rimuovere rapidamente elementi dal vostro inventario poteva talvolta causare un ritardo nell’interfaccia utente
- Risolto un problema dove l’aggiunta rapida di elementi dall’inventario (pieno) allo spazio condiviso non sempre permetteva lo spostamento corretto degli elementi
- Risolta una serie di ulteriori problemi e crash che interessavano il gameplay
In arrivo la Beta Patch #9
E’ di poco meno di un’ora fa l’avviso del prossimo down dei server per l’aggiornamento della prossima Patch. A darne notizia è stato il Blu Lylirra sul forum ufficiale:
Più tardi questo pomeriggio, eseguiremo la manutenzione sul server di prova di Diablo III per distribuire la prossima patch beta. Non abbiamo un esatto ETA (Estimated Time of Arrival – tempo stimato d’arrivo NdLordSoth) da condividere in questo momento, possiamo anticipare che la manutenzione inizierà circa alle 1:30 p.m. PST. (le nostre 22.30 ca)
Una Beta Patch #9 non era certo aspettata così presto, questo è poco ma sicuro e immagino che diversi beta testers inizino ad avere un certo senso di déjà vu visto che probabilmente ci sarà una probabile cancellazione dei personaggi – come è accaduto tutte le volte che c’è stato un rilascio delle precedenti patch.
Cosa ci sarà da aspettarsi quindi in questa prossima Patch?
Forse altre correzioni alle classi dove personaggi perderanno e guadagneranno skill, com’è accaduto al Monaco con la Beta Patch #8? Forse sposteranno ancora l’altare di Naphalem (che ha subito ormai tre traslochi)?
Se avete qualche supposizione fatecelo sapere, c’è una discussione aperta sul nostro forum!
Diablo III Beta patch #8
In seguito all’annuncio dell’introduzione del BattleTag ecco arrivare la Beta Patch #8. Di seguito il log delle modifiche (Post in aggiornamento/traduzione: Ricarica la pagina per vedere gli aggiornamenti!).
Diablo III Beta Patch 8 – v.0.5.0.8059
Generale
Battle.net e BattleTags ora sono live! Per ulteriori informazioni su BattleTags e come impostare il vostro, controllate le FAQ ufficiali. Si prega di notare che, al fine di poter accedere alla beta di Diablo III, è necessario creare un BattleTag tramite l’Account Management.A causa di un cambiamento nella modalità di salvataggio dati, tutti i personaggi sono stati cancellati. Si prega di notare che questa cancellazione influirà anche sull’oro, gli achievements, seguaci e artigiani.
Gli achievements sono stati temporaneamente disattivati e non saranno disponibili fino a una futura patch. Durante questo periodo, i personaggi non saranno in grado di guadagnare nuovi achievements o completare qualsiasi obiettivo supplementare in corso.
I giocatori visualizzeranno ora oggetti consigliati per il loro personaggio attivo quando accederanno alla scheda di ricerca della casa d’asta.
Modifiche alle classi:
Barbaro
Abilità attive:
- Cleave
L’abilità ora infliggerà 115% del danno dell’arma a tutti i bersagli colpiti dal raggio del colpo (era 120% per il bersaglio principale e 90% a tutti i secondari). - Revenge
Il raggio è stato aumentato da 8 a 11 yards
Demon Hunter
Abilità attive:
- Bola Shot
La generazione di Hatred è aumentata da 2 a 3
Danno ridotto da 105% a 100% - Elemental Arrow
Costo Hatred aumentato da 5 a 10
Danno aumentato da 125% a 145% - Fan of Knives
Velocità ridotta da 200% a 140% della velocità dell’arma - Grenades
Generazione di Hatred aumentata da 2 a 3 - Hungering Arrow
Generazione di Hatred incrementata da 2 a 3
Danno ridotto da 90% a 85% - Rapid Fire
Costo iniziale Hatred ridotto da 30 a 20
Monk
Generale
Aggiunta una nuova abilità: Cyclone Strike
Disponibile al livello 7
Costo 75 Spirit
Attira tutti i nemici verso di se in un raggio di 24 yards, in seguito una furiosa esplosione d’energia infligge 275% del danno dell’arma come danno Holy (Sacro)
Abilità attive:
- Breath of Heaven
Costo Spirit aumentato da 25 a 50
Totale di Healing aumentato del 200% - Crippling Wave
Durata dell’effetto Base aumentata da 4.5 secondi a 5 - Lethal Decoy
Questa abilità è stata rimossa - Mantra of Conviction, Mantra of Evasion, Mantra of Healing, e Mantra of Retribution
Cooldown rimosso
Ora il costo di Spirit è di 25
Durata aumentata da 1 a 3 minuti
Mantras
Wizard
Generale
Gli incantesimi Signature non consumano più Arcane Power, indipendentemente dal livello
Questi gli incantesimi inclusi: Magic Missile, Electrocute, Shock Pulse, e Spectral Blade
L’ordine con cui le abilità vengono sbloccate dal livello 1 al 13 è stato leggermente modificato:
Arcane Orb si sblocca ora al livello 3
Disintegrate si sblocca ora al livello 8
Electrocute si sblocca ora al livello 13
Shock Pulse si sblocca ora al livello 5
Spectral Blade si sblocca ora al livello 6
Abilità attive:
- Diamond Skin
Cooldown ridotto da 25 a 15 secondi
Durata ridotta da 5 a 3 secondi
Oggetti
L’introduzione degli oggetti magici all’interno del gioco è stata rallentata (?!?!?)
Monsters
Generale
La vita del Baby Quill demon è stata aumentata da 1% a 25% della vita normale del Quill Beast (crescono così in fretta)
Affixes
Arcane Enchanted apparirà al livello 7 (prima era dal 1° livello)
Mortar apparirà a un livello più alto dei contenuti attualmente disponibili per la beta (ergo oltre il 13° livello)
La durata della nuvola di veleno Plagued è stata ridotta da 12 secondi a 9
Quest ed eventi
Tutte le quest e gli eventi che avevano oggetti e ricette come ricompensa sono state modificate dando solo oro e esperienza una volta completate.
Questo non pregiudica tesori ricevuti da oggetti evento per eventi come “Jar of Souls” e si applica solo ai premi ottenuti attraverso la ricerca dell’interfaccia utente.
Le ricompense in oro delle quest hanno ricevuto un’ottimizzazione (sono state incrementate NdLord Soth).
Interfaccia utente
L’interfaccia grafica delle Opzioni ha subito diversi miglioramenti, ma rimane in “lavori in corso”
Vi invitiamo a segnalare qualunque problema nel forum Beta Bug Report.
La Friends List (Lista degli Amici) è stata ridisegnata per essere più piccola e accessibile rispetto agli altri menu e schermate.
Il menu di personalizzazione del Banner è stato rielaborato per migliorare la navigazione e l’usabilità
Varie
Il danno da fuoco è stato ridotto















